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電子競技(Esports)作為近年來全球范圍內迅速崛起的文化現象,已經從一個邊緣的娛樂活動轉變為擁有數億觀眾和玩家的主流產業。隨著游戲產業的蓬勃發展,電子競技賽事的數量和規模不斷擴大,吸引了大量的贊助商和投資者。電子競技不再局限于PC端游戲,移動電競和VR電競也開始嶄露頭角,拓寬了受眾群體和比賽形式。此外,電競教育和職業化體系的建立,為選手提供了更加正規和系統的培訓與成長路徑。
未來,電子競技將更加注重產業生態的構建和國際化發展。產業生態方面,電子競技將與直播平臺、游戲開發商、硬件廠商等上下游產業深度整合,形成更加完整和多元的產業鏈。國際化發展方面,隨著全球電競市場的融合,跨國電競賽事和聯賽將更加頻繁,推動電競文化的交流與融合。同時,電子競技將更加重視選手的身心健康和長遠發展,通過設立退役基金、職業規劃等方式,保障選手權益。
《中國電子競技行業現狀調研分析及市場前景預測報告(2025版)》系統分析了電子競技行業的市場規模、需求動態及價格趨勢,并深入探討了電子競技產業鏈結構的變化與發展。報告詳細解讀了電子競技行業現狀,科學預測了未來市場前景與發展趨勢,同時對電子競技細分市場的競爭格局進行了全面評估,重點關注領先企業的競爭實力、市場集中度及品牌影響力。結合電子競技技術現狀與未來方向,報告揭示了電子競技行業機遇與潛在風險,為投資者、研究機構及政府決策層提供了制定戰略的重要依據。
第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2020-2025年全球電競產業發展分析
2.1 全球電競產業發展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2020-2025年全球電競市場發展規模
2.2.1 電競市場規模
2.2.2 電競人口規模
2.2.3 電競獎金規模
2.3 2020-2025年全球電競產業發展特征
2.3.1 電競行業地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 產業鏈專業成熟
2.3.5 商業模式突破
2.4 2020-2025年全球電競賽事發展情況分析
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 最強勢的電子競技協會
2.5.4 創新電競衍生產品
詳^情:http://www.qdlaimaiche.com/R_QiTaHangYe/06/DianZiJingJiShiChangXianZhuangYuQianJing.html
第三章 2020-2025年中國電競行業的發展環境分析
3.1 經濟環境
3.1.1 國際經濟發展形勢
3.1.2 中國經濟運行現狀
3.1.3 經濟發展趨勢預測
3.2 社會環境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.3 政策環境
3.3.1 電競行業政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵扶持
3.3.3 政策有望持續寬松
3.4 技術環境
3.4.1 PC硬件不斷發展
3.4.2 網絡的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術成熟
第四章 2020-2025年中國電競產業總體狀況分析
4.1 2020-2025年中國電競行業發展綜述
4.1.1 行業發展階段
4.1.2 行業高速發展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業管理模式
4.1.5 行業輻射效應
4.2 2020-2025年中國電競市場規模分析
4.2.1 電競愛好者規模
4.2.2 電競市場規模
4.2.3 電競用戶規模
4.2.4 電競獎金規模
4.3 2020-2025年中國電競產業發展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產業鏈不斷細化
4.3.3 產業迎來新局面
4.3.4 產業盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產業SWOT分析
4.5.1 優勢(Strengths)
4.5.2 劣勢(Weakness)
4.5.3 機會(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 產業發展瓶頸
4.6.2 行業發展單一
4.6.3 行業營銷問題
4.7 中國電競行業的發展策略建議
4.7.1 產業發展策略
4.7.2 行業管理策略
4.7.3 行業營銷策略
4.7.4 行業政策建議
第五章 2020-2025年電競行業的商業模式分析
5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業創意
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外成功的電子競技商業模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產業商業模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯合運營
5.4.3 商業廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業模式價值評價
5.5.1 電競手游開發
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業模式的思考
5.6.1 現存的問題
5.6.2 發展的建議
第六章 2020-2025年電競賽事運營市場發展分析
China E-Sports Industry Current Status Research Analysis and Market Prospects Forecast Report (2025 Edition)
6.1 電競賽事運營市場發展分析
6.1.1 電競賽事效應分析
6.1.2 電競賽事發展迅猛
6.1.3 賽事運營的產業鏈
6.1.4 賽事關注度迅速提高
6.1.5 國內關注最高的賽事
6.2 電競賽事運營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經紀
6.2.3 游戲發行
6.2.4 廣告與版權
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入參與
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領全民電競狂歡
第七章 2020-2025年電競直播市場發展分析
7.1 電競直播市場發展分析
7.1.1 電競直播行業火熱
7.1.2 電競直播產業現狀
7.1.3 電競直播產業生態
7.1.4 直播平臺運營特點
7.1.5 直播平臺成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1 直播平臺競爭激烈
7.2.2 直播平臺競爭格局
7.3 電競直播平臺模式案例分析
7.3.1 海外運營情況分析
7.3.2 中國運營情況分析
7.3.3 中外模式對比
第八章 2020-2025年電競行業產業鏈其他環節發展分析
8.1 電競游戲運營
8.1.1 電競游戲以端游為主
8.1.2 電競游戲生命周期
8.1.3 電競游戲廠商分析
8.1.4 電競游戲趨勢預測
8.2 其他環節分析
8.2.1 電競俱樂部及聯盟
8.2.2 職業選手和主播
8.2.3 賽事執行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章 2020-2025年中國電競行業潛力企業競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 企業經營效益
9.1.3 企業財務情況分析
9.1.4 電競業務分析
9.2 順網科技
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 企業經營效益
9.2.3 企業財務情況分析
9.2.4 電競業務分析
9.3 浙報傳媒
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 企業經營效益
9.3.3 企業財務情況分析
9.3.4 電競業務分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 企業經營效益
9.4.3 企業財務情況分析
9.4.4 電競業務分析
9.5 百視通
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 企業經營效益
9.5.3 企業財務情況分析
9.5.4 電競業務分析
9.6 雛鷹農牧
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 企業經營效益
中國電子競技行業現狀調研分析及市場前景預測報告(2025版)
9.6.3 企業財務情況分析
9.6.4 電競業務分析
第十章 2020-2025年中國電競產業投資現狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態平衡危機
10.2 中國電競市場投資動態
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產業
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發空間
11.1.2 轉播版權
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費傾向
11.2.2 消費項目有望擴大
11.2.3 消費具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業盈利性將大幅改善
11.3.3 行業外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競游戲運營
12.1.3 電競直播平臺
12.2 主要投資風險
12.2.1 政策風險
12.2.2 收視風險
12.2.3 盈利風險
第十三章 中-智-林 電競產業市場前景趨勢預測分析
13.1 國內外電競產業前景展望
13.1.1 電競產業發展機遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產業前景
13.2 中國電競市場發展趨勢預測
13.2.1 電競專業化與市場化
13.2.2 電競娛樂化
13.2.3 電競移動化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競虛擬化
13.3 2025-2031年中國電競產業市場規模預測分析
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規模預測分析
13.3.3 電競用戶規模預測分析
圖表目錄
圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產業組成
圖表 海外電子競技發展示意
圖表 2025年、2025年世界電競市場規模
圖表 2025年歐、美、韓電子競技愛好者人數
圖表 2020-2025年電子競技獎金總額
圖表 美國E3游戲展現場
圖表 2025年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 2025年全球體育迷與游戲愛好者數量對比
圖表 2025年單個體育項目愛好者與電競愛好者對比
圖表 海外電子競技產業鏈
圖表 海外電競博彩提供商舉例
圖表 當前海外獎金池規模前十的電競比賽
圖表 2020-2025年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表 2020-2025年電子競技項目獎金占比
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè xiànzhuàng diàoyán fēnxī jí shìchǎng qiántú yùcè bàogào (2025 bǎn)
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表 通過內購道具提升等級
圖表 Dota 2國際邀請賽總獎金
圖表 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表 Vulcun平臺商業模式介紹
圖表 2024-2025年世界工業生產同比增長率
圖表 2020-2025年世界三大經濟體GDP環比增長率
圖表 2020-2025年世界及主要經濟體GDP同比增長率
圖表 2024-2025年三大經濟體零售額同比增長率
圖表 2024-2025年世界貿易量同比增長率
圖表 2024-2025年波羅的海干散貨運指數
圖表 2024-2025年世界、發達國家和發展中國家消費價格同比上漲率
圖表 2024-2025年美國、日本和歐元區失業率
圖表 2020-2025年全球貿易量實際值和長期趨勢
圖表 2025年全球需求仍處于較低水平
圖表 2025年世界降息經濟體
圖表 2025年升息經濟體
圖表 2025年美國道瓊斯工業指數走勢
圖表 2025年新興市場股指走勢
圖表 2025年美元指數及美元兌歐元和日元走勢
圖表 2025年美元兌盧布走勢
圖表 2025年每單位外幣兌美元走勢
圖表 2020-2025年國際市場初級產品價格名義指數走勢(2010=100)
圖表 2024-2025年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表 2020-2025年全國糧食產量
圖表 2024-2025年規模以上工業增加值增速(月度同比)
圖表 2024-2025年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表 2024-2025年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2024-2025年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表 2024-2025年工業生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表 2024-2025年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表 2024-2025年規模以上工業增加值增速(月度同比)
圖表 2024-2025年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表 2024-2025年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2024-2025年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表 2024-2025年工業生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表 中國電子競技主要政策與事件
圖表 四川成都承辦2025年WCG
圖表 江蘇昆山承辦2025年WCG
圖表 國內電子競技發展示意
圖表 2020-2025年我國電競愛好者數量
圖表 國內電競直播用戶數量及市場規模
圖表 2024-2025年中國電子競技行業整體市場規模
圖表 2024-2025年中國電競行業各模塊收入規模
圖表 2025-2031年中國電子競技用戶規模
圖表 電子競技愛好者年齡分布
圖表 電子競技愛好者收入情況
圖表 電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表 賽事的正向循環效應
圖表 新增4大國際型賽事
圖表 2024-2025年賽事獎金池大幅增長
圖表 賽事運營產業鏈
圖表 2020-2025年全球賽事獎金池總額
圖表 2024-2025年中國游戲直播用戶數
圖表 2020-2025年全球電子競技賽事觀看人數及年齡分布直播用戶數
圖表 2025年美國部分熱門電競賽事和體育比賽觀看人數
圖表 四項國內賽事比較
圖表 全球電子競技賽事單項獎金排名
圖表 WCA2014、2025年運營廣度的突破
圖表 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表 虛擬門票制度詳解(一)
圖表 虛擬門票制度詳解(二)
圖表 Ti3、Ti4獎金池規模
圖表 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態
圖表 游戲主播、選手的收入模式
圖表 知名主播工資排名
圖表 LOL選手收入、戰績
圖表 Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表 WCA2014關鍵里程碑
圖表 WCA2015央視廣告截圖
圖表 WCA2014觀看情況
圖表 WCA2014媒體關注情況
圖表 WCG、WCA比賽項目對比
圖表 國內電競直播產業鏈及收入模式
圖表 國內電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表 2020-2025年YY游戲直播收入
中國のeスポーツ業界現狀調査分析と市場見通し予測レポート(2025年版)
圖表 游戲直播平臺融資情況不完全統計
圖表 游戲直播平臺結構
圖表 游戲直播平臺界面(一)
圖表 游戲直播平臺界面(二)
圖表 游戲直播平臺推廣手法
圖表 游戲主播的三種類型
圖表 游戲直播平臺的成本
圖表 各平臺斥巨資爭搶用戶
圖表 用戶追隨內容而非平臺
圖表 主要游戲直播平臺比較
圖表 2020-2025年Twitch的融資歷史發展歷程
圖表 2020-2025年Twitch的流量發展歷程
圖表 中國電子競技玩家數量
圖表 Twitch的收入模式
圖表 中外游戲直播平臺模式對比
圖表 2025年全球免費在線游戲收入前十名
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圖表 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表 海外研發商的游戲為主流
圖表 英雄聯盟賽事體系
圖表 傳統賽事體系
圖表 網易打造的電競游戲
圖表 完美打造的電競游戲
圖表 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表 富二代紛紛投資電競戰隊
圖表 2025年成立的民間俱樂部聯盟
圖表 現役職業選手和主播收入來源
圖表 角色逐漸多元化
圖表 引入眾籌舉辦賽事
圖表 2025年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表 電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表 2020-2025年金亞科技股份有限公司總資產和凈資產
圖表 2024-2025年金亞科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表 2025年金亞科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表 2024-2025年金亞科技股份有限公司現金流量
圖表 2025年金亞科技股份有限公司現金流量
圖表 2025年金亞科技股份有限公司主營業務收入分行業、產品、地區
圖表 2024-2025年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表 2025年金亞科技股份有限公司成長能力
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略……
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