相 關 |
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電子競技是一種新興的體育競技形式,近年來在全球范圍內迅速崛起,吸引了大量年輕受眾的關注。隨著游戲產業的發展和互聯網技術的進步,電子競技賽事的規模和影響力不斷擴大,形成了完整的產業鏈條,包括游戲開發、賽事組織、直播平臺、周邊產品等。目前,電子競技已經超越了單純的游戲娛樂范疇,成為一種集競技、娛樂、社交于一體的綜合性文化現象。同時,隨著電競入亞等標志性事件的發生,電子競技的社會認可度和職業化水平不斷提高。 |
未來,電子競技的發展將更加注重規范化和國際化。一方面,通過制定統一的比賽規則和職業標準,提高賽事的專業性和公平性;另一方面,加強國際交流與合作,推動電子競技在全球范圍內的普及和發展。長期來看,隨著5G、VR/AR等新技術的應用,電子競技將呈現出更加沉浸式和互動性的體驗,吸引更多用戶參與其中。同時,電子競技還將與傳統體育、教育培訓等領域深度融合,拓展新的應用場景。 |
《2025-2031年中國電子競技市場現狀深度調研與發展趨勢預測報告》從市場規模、需求變化及價格動態等維度,系統解析了電子競技行業的現狀與發展趨勢。報告深入分析了電子競技產業鏈各環節,科學預測了市場前景與技術發展方向,同時聚焦電子競技細分市場特點及重點企業的經營表現,揭示了電子競技行業競爭格局與市場集中度變化。基于權威數據與專業分析,報告為投資者、企業決策者及信貸機構提供了清晰的市場洞察與決策支持,是把握行業機遇、優化戰略布局的重要參考工具。 |
第一章 電子競技行業發展背景 |
1.1 電子競技行業概述 |
1.1.1 電子競技的定義及分類 |
(1)電子競技的定義 |
(2)電子競技的分類 |
1.1.2 電子競技行業的特點 |
1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析 |
1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析 |
1.2 電子競技行業產業鏈分析 |
1.2.1 電子競技產業鏈結構 |
1.2.2 產業鏈主要環節分析 |
(1)游戲運營環節分析 |
(2)賽事運營環節分析 |
(3)平臺及媒體環節分析 |
(4)電子競技受眾分析 |
1.3 電子競技行業發展環境分析 |
1.3.1 行業宏觀環境分析 |
(1)行業政策環境 |
(2)行業經濟環境 |
(3)行業社會環境 |
(4)行業技術環境 |
1.3.2 行業競爭環境分析 |
(1)現有企業的競爭 |
(2)潛在進入者的競爭 |
(3)供應商議價能力 |
(4)下游客戶議價能力 |
(5)替代品威脅 |
(6)行業競爭情況總結 |
1.3.3 行業關聯產業分析 |
(1)中國游戲行業發展歷程 |
(2)中國游戲行業市場規模 |
1)游戲行業營收規模 |
2)游戲行業用戶規模 |
(3)游戲行業生態結構的變化 |
第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒 |
2.1 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢 |
詳:情:http://www.qdlaimaiche.com/8/15/DianZiJingJiFaZhanQuShiYuCe.html |
2.1.1 全球電子競技行業發展歷程分析 |
2.1.2 全球電子競技行業市場規模分析 |
(1)全球電子競技賽事獎金池規模分析 |
(2)全球電子競技賽事觀眾規模分析 |
(3)全球電子競技行業收入規模分析 |
2.1.3 國外電競賽事與傳統體育賽事的對比 |
2.1.4 國外電子競技行業商業模式分析 |
(1)歐美電子競技行業商業模式分析 |
(2)韓國電子競技行業商業模式分析 |
2.1.5 全球電子競技行業發展規模預測分析 |
2.2 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
2.2.1 美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
(1)美國電子競技行業發展現狀 |
(2)美國電子競技行業發展規模 |
(3)美國電子競技行業扶持政策 |
(4)美國電子競技運動員培育策略 |
(5)美國電子競技行業經驗借鑒 |
2.2.2 法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
(1)法國電子競技行業發展現狀 |
(2)法國電子競技行業發展規模 |
(3)法國電子競技行業扶持政策 |
(4)法國電子競技運動員培育策略 |
(5)法國電子競技行業經驗借鑒 |
2.2.3 韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
(1)韓國電子競技行業發展歷程 |
(2)韓國電子競技行業發展規模 |
(3)韓國電子競技行業扶持政策 |
(4)韓國電子競技運動員培育策略 |
(5)韓國電子競技行業經驗借鑒 |
2.3 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒 |
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.3 美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.4 美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.5 美國MLG聯賽商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.4 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒 |
2.4.1 美國Twitch商業模式及經驗借鑒 |
(1)Twitch基本信息分析 |
(2)Twitch運營模式分析 |
(3)Twitch成本結構分析 |
(4)Twitch盈利模式分析 |
(5)Twitch融資情況分析 |
(6)Twitch發展經驗借鑒 |
2.4.2 韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒 |
(1)Afreeca TV基本信息分析 |
(2)Afreeca TV運營模式分析 |
(3)Afreeca TV成本結構分析 |
(4)Afreeca TV盈利模式分析 |
(5)Afreeca TV發展經驗借鑒 |
(6)Afreeca TV融資情況分析 |
第三章 中國電子競技所屬行業發展現狀及未來趨勢 |
3.1 中國電子競技行業市場總體分析 |
3.1.1 行業發展歷程分析 |
2025-2031 China E-Sports Market Status In-depth Research and Development Trend Forecast Report |
(1)行業發展歷程分析 |
(2)行業泡沫戰爭歷史分析 |
3.1.2 行業市場規模分析 |
3.1.3 行業盈利情況分析 |
3.2 中國電子競技行業用戶情況分析 |
3.2.1 電子競技用戶性別分布 |
3.2.2 電子競技用戶年齡分布 |
3.2.3 電子競技用戶職業分布 |
3.2.4 電子競技用戶收入情況 |
2020-2025年電子競技游戲市場收入結構 |
3.2.5 電子競技用戶學歷分布 |
3.3 中國電子競技行業SWOT分析 |
3.3.1 行業發展的優勢分析 |
(1)政策扶持優勢分析 |
(2)用戶規模優勢分析 |
(3)明星效應優勢分析 |
(4)市場容量優勢分析 |
3.3.2 行業發展的劣勢分析 |
(1)社會輿論壓力上的劣勢 |
(2)知識產權保護上的劣勢 |
(3)產品開發上的劣勢分析 |
(4)從業人員管理上的劣勢 |
(5)企業盈利模式上的劣勢 |
3.3.3 行業發展的機會分析 |
(1)行業全球化發展帶來的機會 |
(2)行業俱樂部模式出現帶來的機會 |
3.3.4 行業發展的威脅分析 |
3.3.5 行業SWOT分析總結 |
3.4 中國電子競技行業發展趨勢及前景 |
3.4.1 中國電子競技行業發展趨勢預測 |
3.4.2 中國電子競技行業發展前景預測分析 |
3.4.3 關于電子競技行業發展策略的建議 |
(1)關于電子競技行業政府管理策略的建議 |
(2)關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議 |
(3)關于電子競技行業企業戰略合作的建議 |
(4)關于電子競技行業運動員培育策略的建議 |
第四章 中國電子競技所屬行業細分領域市場發展情況分析 |
4.1 中國電子競技游戲市場發展情況分析 |
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析 |
4.1.2 電子競技游戲市場規模分析 |
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發展情況分析 |
(1)FPS類電子競技游戲市場發展情況分析 |
(2)RTS類電子競技游戲市場發展情況分析 |
(3)MOBA類電子競技游戲市場發展情況分析 |
(4)其他類型電子競技游戲市場發展情況分析 |
4.1.4 電子競技游戲市場發展趨勢預測 |
4.2 中國電子競技賽事市場發展情況分析 |
4.2.1 電子競技賽事市場發展概述 |
4.2.2 電子競技賽事市場規模分析 |
(1)電子競技賽事資金池規模分析 |
(2)電子競技賽事觀眾規模分析 |
4.2.3 電子競技賽事相關從業人員分析 |
(1)電子競技運動員分析 |
(2)電子競技教練員分析 |
(3)電子競技裁判員分析 |
(4)電子競技解說員分析 |
(5)電子競技其他從業人員分析 |
4.2.4 電子競技賽事市場發展趨勢預測 |
4.3 中國電子競技直播平臺市場發展情況分析 |
4.3.1 電子競技直播平臺市場發展概述 |
4.3.2 電子競技直播平臺市場規模分析 |
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析 |
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 |
4.3.5 電子競技直播平臺市場發展趨勢預測 |
第五章 中國電子競技所屬行業商業模式的構建分析 |
5.1 中國電子競技行業商業模式總體分析 |
5.1.1 商業模式的定義及構成要素 |
(1)商業模式的定義 |
(2)商業模式的構成要素 |
5.1.2 商業模式構建的基本流程 |
5.1.3 電子競技行業商業模式影響因素 |
(1)電子競技行業商業模式影響的外部因素 |
1)政策法規的限制與引導 |
2)社會經濟文化因素的影響 |
3)技術環境進步的驅動 |
4)行業競爭壓力的驅動 |
(2)電子競技行業商業模式影響的內部因素 |
1)自主研發重要性凸顯 |
2025-2031年中國電子競技市場現狀深度調研與發展趨勢預測報告 |
2)渠道建設日趨重要 |
3)模式創新日漸頻繁 |
5.1.4 電子競技行業商業模式分類 |
5.2 中國電子競技游戲商業模式的構建 |
5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 |
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析 |
(1)電子競技游戲價值主張分析 |
(2)電子競技游戲用戶細分分析 |
(3)電子競技游戲市場定位分析 |
5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析 |
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析 |
5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析 |
5.2.6 中國電子競技行業重要合作伙伴分析 |
5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素 |
5.3 中國電子競技賽事商業模式的構建 |
5.3.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 |
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析 |
(1)電子競技賽事價值主張分析 |
(2)電子競技賽事用戶細分分析 |
(3)電子競技賽事市場定位分析 |
5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析 |
5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析 |
5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析 |
5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析 |
5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素 |
5.4 中國電子競技直播平臺商業模式的構建 |
5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式 |
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析 |
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析 |
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析 |
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析 |
5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素 |
第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析 |
6.1 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析 |
6.1.1 《反恐精英》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.2 《魔獸爭霸》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.3 《DOTA2》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.4 《英雄聯盟》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.5 《地下城與勇士》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.2 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析 |
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析 |
2025-2031 nián zhōng guó Diànzǐ jìngjì shì chǎng xiàn zhuàng shēn dù diào yán yǔ fā zhǎn qū shì yù cè bào gào |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2019年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2019年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析 |
7.1 中國電子競技行業企業整體分析 |
7.2 中國電子競技行業領先企業經營分析 |
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.2 上海盛大網絡發展有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
第八章 中智~林~ 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃 |
8.1 中國電子競技行業投資特性分析 |
8.1.1 行業進入壁壘分析 |
8.1.2 行業盈利模式分析 |
8.1.3 行業盈利影響因素分析 |
8.2 中國電子競技行業投資風險分析 |
8.2.1 行業政策風險 |
8.2.2 宏觀經濟波動風險 |
8.2.3 關聯產業風險 |
2025-2031年中國eスポーツ市場の現狀に関する詳細な調査と発展トレンド予測レポート |
8.2.4 其他風險分析 |
8.3 中國電子競技行業投資現狀分析 |
8.3.1 中國電子競技行業投資環境分析 |
8.3.2 中國電子競技行業投資主體構成 |
8.3.3 中國電子競技行業投資現狀分析 |
8.4 中國電子競技行業投資規劃與建議 |
8.4.1 中國電子競技行業投資機會分析 |
8.4.2 2025-2031年中國電子競技行業投資規劃 |
8.4.3 關于中國電子競技行業投資的建議 |
圖表目錄 |
圖表 1:報告中與電子競技相關的概念 |
圖表 2:電子競技產業鏈圖 |
圖表 3:中國電子競技主要政策與事件 |
圖表 4:2020-2025年中國GDP及其增長情況(單位:萬億元,%) |
圖表 5:2020-2025年城鎮居民人均可支配收入增長情況(單位:元,%) |
圖表 6:2020-2025年農村居民人均純收入增長情況(單位:元,%) |
圖表 7:2020-2025年中國網民規模發展趨勢圖(單位:萬人,%) |
圖表 8:2020-2025年中國手機網民規模及其占網民比例(單位:萬人,%) |
圖表 9:電子競技行業現有企業的競爭分析 |
圖表 10:電子競技行業潛在進入者威脅分析 |
圖表 11:電子競技行業供應商議價能力分析 |
圖表 12:電子競技行業玩家議價能力分析 |
圖表 13:電子競技行業替代品威脅分析 |
圖表 14:電子競技五力分析結論 |
圖表 15:2020-2025年中國游戲行業銷售收入情況(單位:億元,%) |
圖表 16:2020-2025年中國游戲行業用戶數量(單位:億人,%) |
圖表 17:中國游戲行業結構變化趨勢圖(單位:%) |
圖表 18:全球電子競技行業發展歷程示意圖 |
圖表 19:2020-2025年全球電子競技賽事獎金池總額發展趨勢圖(單位:百萬美元) |
圖表 20:2020-2025年全球電子競技賽事舉辦數量發展趨勢圖(單位:項) |
圖表 21:2020-2025年全球電子競技賽事觀看人數發展趨勢圖(單位:百萬人) |
圖表 22:2025-2031年全球電子競技粉絲增長情況及預測(單位:百萬人) |
圖表 23:2025-2031年全球電子競技收入規模增長情況及預測(單位:百萬美元) |
圖表 24:2025-2031年全球電子競技市場規模發展趨勢預測(單位:百萬美元) |
圖表 25:法國電子競技世界杯(ESWC)基本信息分析 |
圖表 26:韓國世界電子競技大賽(WCG)基本信息分析 |
圖表 27:美國世界電子職業聯賽(CPL)基本信息分析 |
圖表 28:美國DOTA2國際邀請賽基本信息分析 |
圖表 29:美國MLG聯賽運營狀況分析基本信息分析 |
圖表 30:2020-2025年Twitch融資情況分析(單位:萬美元) |
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熱點:中國電競、電子競技的意義與價值、職業電競比賽、電子競技在中國、電子競技體育、電子競技專業、電子競技比賽、電子競技運動與管理專業學什么、電子競技的利與弊
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