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電子競技(Esports)作為近年來全球范圍內迅速崛起的文化現象,已經從一個邊緣的娛樂活動轉變為擁有數億觀眾和玩家的主流產業。隨著游戲產業的蓬勃發展,電子競技賽事的數量和規模不斷擴大,吸引了大量的贊助商和投資者。電子競技不再局限于PC端游戲,移動電競和VR電競也開始嶄露頭角,拓寬了受眾群體和比賽形式。此外,電競教育和職業化體系的建立,為選手提供了更加正規和系統的培訓與成長路徑。 |
未來,電子競技將更加注重產業生態的構建和國際化發展。產業生態方面,電子競技將與直播平臺、游戲開發商、硬件廠商等上下游產業深度整合,形成更加完整和多元的產業鏈。國際化發展方面,隨著全球電競市場的融合,跨國電競賽事和聯賽將更加頻繁,推動電競文化的交流與融合。同時,電子競技將更加重視選手的身心健康和長遠發展,通過設立退役基金、職業規劃等方式,保障選手權益。 |
《2025年版中國電子競技市場現狀調研與發展趨勢分析報告》依托權威機構及相關協會的數據資料,全面解析了電子競技行業現狀、市場需求及市場規模,系統梳理了電子競技產業鏈結構、價格趨勢及各細分市場動態。報告對電子競技市場前景與發展趨勢進行了科學預測,重點分析了品牌競爭格局、市場集中度及主要企業的經營表現。同時,通過SWOT分析揭示了電子競技行業面臨的機遇與風險,為電子競技行業企業及投資者提供了規范、客觀的戰略建議,是制定科學競爭策略與投資決策的重要參考依據。 |
第一章 電子競技行業發展背景 |
1.1 電子競技行業概述 |
1.1.1 電子競技的定義及分類 |
(1)電子競技的定義 |
(2)電子競技的分類 |
1.1.2 電子競技行業的特點 |
1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析 |
1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析 |
1.2 電子競技行業產業鏈分析 |
1.2.1 電子競技產業鏈結構 |
1.2.2 產業鏈主要環節分析 |
(1)游戲運營環節分析 |
(2)賽事運營環節分析 |
(3)平臺及媒體環節分析 |
(4)電子競技受眾分析 |
1.3 電子競技行業發展環境分析 |
1.3.1 行業宏觀環境分析 |
(1)行業政策環境 |
(2)行業經濟環境 |
(3)行業社會環境 |
(4)行業技術環境 |
1.3.2 行業競爭環境分析 |
(1)現有企業的競爭 |
(2)潛在進入者的競爭 |
(3)供應商議價能力 |
(4)下游客戶議價能力 |
(5)替代品威脅 |
(6)行業競爭情況總結 |
1.3.3 行業關聯產業分析 |
(1)中國游戲行業發展歷程 |
(2)中國游戲行業市場規模 |
1)游戲行業營收規模 |
2)游戲行業用戶規模 |
(3)游戲行業生態結構的變化 |
第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒 |
2.1 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢 |
2.1.1 全球電子競技行業發展歷程分析 |
2.1.2 全球電子競技行業市場規模分析 |
(1)全球電子競技賽事獎金池規模分析 |
(2)全球電子競技賽事觀眾規模分析 |
(3)全球電子競技行業收入規模分析 |
2.1.3 國外電競賽事與傳統體育賽事的對比 |
2.1.4 國外電子競技行業商業模式分析 |
(1)歐美電子競技行業商業模式分析 |
(2)韓國電子競技行業商業模式分析 |
2.1.5 全球電子競技行業發展規模預測分析 |
2.2 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
2.2.1 美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
(1)美國電子競技行業發展現狀 |
(2)美國電子競技行業發展規模 |
(3)美國電子競技行業扶持政策 |
(4)美國電子競技運動員培育策略 |
(5)美國電子競技行業經驗借鑒 |
2.2.2 法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
(1)法國電子競技行業發展現狀 |
(2)法國電子競技行業發展規模 |
(3)法國電子競技行業扶持政策 |
(4)法國電子競技運動員培育策略 |
(5)法國電子競技行業經驗借鑒 |
2.2.3 韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 |
(1)韓國電子競技行業發展歷程 |
(2)韓國電子競技行業發展規模 |
(3)韓國電子競技行業扶持政策 |
(4)韓國電子競技運動員培育策略 |
(5)韓國電子競技行業經驗借鑒 |
2.3 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒 |
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
全:文:http://www.qdlaimaiche.com/R_JiXieDianZi/56/DianZiJingJiChanYeXianZhuangYuFaZhanQianJing.html |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
(6)賽事成本結構分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
(6)賽事成本結構分析 |
(7)2014賽事停辦原因分析 |
2.3.3 美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
(6)賽事成本結構分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
2.3.4 美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
(6)賽事成本構成分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
2.3.5 美國MLG聯賽商業模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運營主體分析 |
(3)賽事競賽項目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
(6)賽事成本結構分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
2.4 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒 |
2.4.1 美國Twitch商業模式及經驗借鑒 |
(1)Twitch基本信息分析 |
(2)Twitch運營模式分析 |
(3)Twitch成本結構分析 |
(4)Twitch盈利模式分析 |
(5)Twitch融資情況分析 |
(6)Twitch發展經驗借鑒 |
2.4.2 韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒 |
(1)Afreeca TV基本信息分析 |
(2)Afreeca TV運營模式分析 |
(3)Afreeca TV成本結構分析 |
(4)Afreeca TV盈利模式分析 |
(5)Afreeca TV發展經驗借鑒 |
(6)Afreeca TV融資情況分析 |
第三章 中國電子競技行業發展現狀及未來趨勢 |
3.1 中國電子競技行業市場總體分析 |
3.1.1 行業發展歷程分析 |
(1)行業發展歷程分析 |
(2)行業泡沫戰爭歷史分析 |
3.1.2 行業市場規模分析 |
3.1.3 行業盈利情況分析 |
3.2 中國電子競技行業用戶情況分析 |
3.2.1 電子競技用戶性別分布 |
3.2.2 電子競技用戶年齡分布 |
3.2.3 電子競技用戶職業分布 |
3.2.4 電子競技用戶收入情況 |
3.2.5 電子競技用戶學歷分布 |
3.3 中國電子競技行業SWOT分析 |
3.3.1 行業發展的優勢分析 |
(1)政策扶持優勢分析 |
(2)用戶規模優勢分析 |
(3)明星效應優勢分析 |
(4)市場容量優勢分析 |
3.3.2 行業發展的劣勢分析 |
(1)社會輿論壓力上的劣勢 |
(2)知識產權保護上的劣勢 |
(3)產品開發上的劣勢分析 |
(4)從業人員管理上的劣勢 |
(5)企業盈利模式上的劣勢 |
3.3.3 行業發展的機會分析 |
(1)行業全球化發展帶來的機會 |
(2)行業俱樂部模式出現帶來的機會 |
3.3.4 行業發展的威脅分析 |
3.3.5 行業SWOT分析總結 |
3.4 中國電子競技行業發展趨勢及前景 |
3.4.1 中國電子競技行業發展趨勢預測 |
3.4.2 中國電子競技行業發展前景預測分析 |
3.4.3 關于電子競技行業發展策略的建議 |
(1)關于電子競技行業政府管理策略的建議 |
(2)關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議 |
(3)關于電子競技行業企業戰略合作的建議 |
(4)關于電子競技行業運動員培育策略的建議 |
第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展情況分析 |
4.1 中國電子競技游戲市場發展情況分析 |
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析 |
4.1.2 電子競技游戲市場規模分析 |
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發展情況分析 |
(1)FPS類電子競技游戲市場發展情況分析 |
(2)RTS類電子競技游戲市場發展情況分析 |
(3)MOBA類電子競技游戲市場發展情況分析 |
(4)其他類型電子競技游戲市場發展情況分析 |
4.1.4 電子競技游戲市場發展趨勢預測 |
4.2 中國電子競技賽事市場發展情況分析 |
4.2.1 電子競技賽事市場發展概述 |
4.2.2 電子競技賽事市場規模分析 |
(1)電子競技賽事資金池規模分析 |
(2)電子競技賽事觀眾規模分析 |
4.2.3 電子競技賽事相關從業人員分析 |
(1)電子競技運動員分析 |
(2)電子競技教練員分析 |
(3)電子競技裁判員分析 |
(4)電子競技解說員分析 |
(5)電子競技其他從業人員分析 |
4.2.4 電子競技賽事市場發展趨勢預測 |
4.3 中國電子競技直播平臺市場發展情況分析 |
4.3.1 電子競技直播平臺市場發展概述 |
4.3.2 電子競技直播平臺市場規模分析 |
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析 |
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 |
4.3.5 電子競技直播平臺市場發展趨勢預測 |
第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析 |
5.1 中國電子競技行業商業模式總體分析 |
5.1.1 商業模式的定義及構成要素 |
(1)商業模式的定義 |
(2)商業模式的構成要素 |
5.1.2 商業模式構建的基本流程 |
5.1.3 電子競技行業商業模式影響因素 |
(1)電子競技行業商業模式影響的外部因素 |
1)政策法規的限制與引導 |
2)社會經濟文化因素的影響 |
3)技術環境進步的驅動 |
4)行業競爭壓力的驅動 |
(2)電子競技行業商業模式影響的內部因素 |
1)自主研發重要性凸顯 |
2)渠道建設日趨重要 |
3)模式創新日漸頻繁 |
5.1.4 電子競技行業商業模式分類 |
5.2 中國電子競技游戲商業模式的構建 |
5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 |
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析 |
(1)電子競技游戲價值主張分析 |
(2)電子競技游戲用戶細分分析 |
(3)電子競技游戲市場定位分析 |
Research Report on the Current Situation and Development Trends of China's E-sports Market in 2024 |
5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析 |
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析 |
5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析 |
5.2.6 中國電子競技行業重要合作伙伴分析 |
5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素 |
5.3 中國電子競技賽事商業模式的構建 |
5.3.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 |
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析 |
(1)電子競技賽事價值主張分析 |
(2)電子競技賽事用戶細分分析 |
(3)電子競技賽事市場定位分析 |
5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析 |
5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析 |
5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析 |
5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析 |
5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素 |
5.4 中國電子競技直播平臺商業模式的構建 |
5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式 |
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析 |
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析 |
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析 |
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析 |
5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素 |
第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析 |
6.1 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析 |
6.1.1 《反恐精英》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.2 《魔獸爭霸》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.3 《DOTA2》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.4 《英雄聯盟》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.5 《地下城與勇士》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.6 《坦克世界》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.7 《使命召喚》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.8 《三國爭霸》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.9 《群雄逐鹿》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.1.10 《夢三國》商業模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
(7)游戲商業模式點評 |
6.2 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析 |
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
2024年版中國電子競技市場現狀調研與發展趨勢分析報告 |
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.6 WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構成分析 |
(6)賽事市場關注度分析 |
(7)2025-2031年賽事安排 |
(8)賽事商業模式點評 |
6.3 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析 |
6.3.1 虎牙直播商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
(8)平臺商業模式點評 |
6.3.2 斗魚TV商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
(8)平臺商業模式點評 |
6.3.3 戰旗TV商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
(8)平臺商業模式點評 |
6.3.4 TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
(8)平臺商業模式點評 |
6.3.5 MarsTV商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
(8)平臺商業模式點評 |
6.3.6 起凡游戲商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
(8)平臺商業模式點評 |
6.3.7 ImbaTV商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
(8)平臺商業模式點評 |
6.3.8 順網游戲平臺商業模式深度剖析 |
(1)平臺基本信息分析 |
(2)平臺運營模式分析 |
(3)平臺主要業務分析 |
(4)平臺盈利模式分析 |
(5)平臺渠道通路分析 |
(6)平臺合作伙伴分析 |
(7)平臺投融資分析 |
第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析 |
7.1 中國電子競技行業企業整體分析 |
7.2 中國電子競技行業領先企業經營分析 |
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
1)主要經濟指標分析 |
2)企業盈利能力分析 |
3)企業運營能力分析 |
4)企業償債能力分析 |
5)企業發展能力分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.2 上海盛大網絡發展有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
1)主要經濟指標分析 |
2)企業盈利能力分析 |
3)企業運營能力分析 |
4)企業償債能力分析 |
5)企業發展能力分析 |
2024 Nian Ban ZhongGuo Dian Zi Jing Ji ShiChang XianZhuang DiaoYan Yu FaZhan QuShi FenXi BaoGao |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
1)主要經濟指標分析 |
2)企業盈利能力分析 |
3)企業運營能力分析 |
4)企業償債能力分析 |
5)企業發展能力分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
1)主要經濟指標分析 |
2)企業盈利能力分析 |
3)企業運營能力分析 |
4)企業償債能力分析 |
5)企業發展能力分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
1)主要經濟指標分析 |
2)企業盈利能力分析 |
3)企業運營能力分析 |
4)企業償債能力分析 |
5)企業發展能力分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.12 上海久游網絡科技有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.13 北京目標在線科技有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
7.2.15 浙報傳媒集團股份有限公司經營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經營狀況分析 |
(3)公司電子競技業務布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經營優劣勢分析 |
(6)公司發展最新動向 |
第八章 中~智林 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃 |
8.1 中國電子競技行業投資特性分析 |
8.1.1 行業進入壁壘分析 |
8.1.2 行業盈利模式分析 |
8.1.3 行業盈利影響因素分析 |
8.2 中國電子競技行業投資風險分析 |
8.2.1 行業政策風險 |
8.2.2 宏觀經濟波動風險 |
8.2.3 關聯產業風險 |
8.2.4 其他風險分析 |
8.3 中國電子競技行業投資現狀分析 |
8.3.1 中國電子競技行業投資環境分析 |
8.3.2 中國電子競技行業投資主體構成 |
8.3.3 中國電子競技行業投資現狀分析 |
8.4 中國電子競技行業投資規劃與建議 |
8.4.1 中國電子競技行業投資機會分析 |
8.4.2 2025-2031年中國電子競技行業投資規劃 |
8.4.3 關于中國電子競技行業投資的建議 |
圖表目錄 |
圖表 1:報告中與電子競技相關的概念 |
圖表 2:電子競技產業鏈圖 |
圖表 3:中國電子競技主要政策與事件 |
圖表 9:電子競技行業現有企業的競爭分析 |
圖表 10:電子競技行業潛在進入者威脅分析 |
圖表 11:電子競技行業供應商議價能力分析 |
圖表 12:電子競技行業玩家議價能力分析 |
圖表 13:電子競技行業替代品威脅分析 |
圖表 14:電子競技五力分析結論 |
圖表 17:2025年以來中國游戲行業結構變化趨勢圖(單位:%) |
圖表 18:全球電子競技行業發展歷程示意圖 |
圖表 22:2025-2031年全球電子競技粉絲增長情況及預測(單位:百萬人) |
圖表 23:2025-2031年全球電子競技收入規模增長情況及預測(單位:百萬美元) |
圖表 24:2025-2031年全球電子競技市場規模發展趨勢預測(單位:百萬美元) |
圖表 25:法國電子競技世界杯(ESWC)基本信息分析 |
圖表 26:韓國世界電子競技大賽(WCG)基本信息分析 |
圖表 27:美國世界電子職業聯賽(CPL)基本信息分析 |
圖表 28:美國DOTA2國際邀請賽基本信息分析 |
圖表 29:美國MLG聯賽運營狀況分析基本信息分析 |
2024年版中國電子競技市場の現狀調査と発展傾向分析報告 |
圖表 31:中國電子競技行業發展歷程示意圖 |
圖表 34:中國電子競技用戶性別分布情況圖(單位:%) |
圖表 35:中國電子競技用戶年齡分布情況圖(單位:%) |
圖表 36:中國電子競技用戶職業分布情況圖(單位:%) |
圖表 37:中國電子競技用戶收入分布情況圖(單位:%) |
圖表 38:中國電子競技用戶學歷分布情況圖(單位:%) |
圖表 39:中國電子競技行業SWOT分析總結 |
圖表 40:2025-2031年中國電子競技市場規模預測(單位:億元) |
圖表 41:電子競技游戲的生命周期分析 |
圖表 43:2019-2024年中國電子競技賽事觀眾規模分析(單位:百萬人) |
圖表 44:商業模式與其它模式的區別 |
圖表 45:商業模式的三大核心要素 |
圖表 46:商業模式中價值主張的簡要要素 |
圖表 47:商業模式中客戶關系的類型 |
圖表 48:商業模式中關鍵業務類型 |
圖表 49:商業模式中渠道類型和渠道階段 |
圖表 50:商業模式中合作關系類型及作用 |
圖表 51:商業模式中核心資源類型 |
圖表 52:商業模式中通用的收入來源方式 |
圖表 53:商業模式中成本結構類型 |
圖表 54:電子競技商業模式畫布 |
圖表 55:商業模式九大要素關系圖 |
圖表 56:中國電子競技游戲典型價值主張簡析 |
圖表 57:中國電子競技游戲典型的宣傳策略簡析 |
圖表 58:中國電子競技游戲運營典型渠道策略簡析 |
圖表 59:中國電子競技成本結構分析 |
圖表 60:中國電子競技游戲典型價值主張簡析 |
圖表 61:電子競技賽事虛擬門票盈利模式分析 |
圖表 62:電子競技賽事虛擬門票中小紫本和小綠本的比較分析 |
圖表 63:中國電子競技直播平臺推廣策略 |
圖表 64:中國電子競技直播平臺成本結構分析 |
圖表 65:《反恐精英》基本信息分析 |
圖表 66:《魔獸爭霸》基本信息分析 |
圖表 67:《DOTA2》基本信息分析 |
圖表 68:《英雄聯盟》基本信息分析 |
圖表 69:《地下城與勇士》基本信息分析 |
圖表 70:《坦克世界》基本信息分析 |
圖表 71:《使命召喚online》基本信息分析 |
圖表 72:《三國爭霸》基本信息分析 |
圖表 73:《群雄逐鹿》基本信息分析 |
圖表 74:《夢三國》基本信息分析 |
圖表 75:WCA(世界電子競技大賽)基本信息分析 |
圖表 76:IET(義烏國際電子競技大賽)基本信息分析 |
圖表 77:WEC(世界電子競技嘉年華)基本信息分析 |
圖表 78:NEST(全國電子競技大賽)基本信息分析 |
圖表 79:NESO(全國電子競技公開賽)基本信息分析 |
圖表 80:WPC(世界電子競技職業精英賽)基本信息分析 |
圖表 81:ECL(電子競技冠軍聯賽)基本信息分析 |
圖表 82:G聯賽(全國電子競技電視聯賽)基本信息分析 |
圖表 83:虎牙直播基本信息分析 |
圖表 84:廣州華多網絡科技有限公司基本信息分析 |
圖表 85:斗魚TV基本信息分析 |
圖表 86:廣州斗魚網絡科技有限公司基本信息分析 |
圖表 87:戰旗TV基本信息分析 |
圖表 88:杭州邊鋒網絡技術有限公司基本信息分析 |
圖表 89:TGA基本信息分析 |
圖表 90:蘇州游視網絡科技有限公司基本信息分析 |
圖表 91:MarsTV基本信息分析 |
圖表 92:上海耀宇文化傳媒有限公司基本信息分析 |
圖表 93:起凡游戲基本信息分析 |
圖表 94:上海起凡數字有限公司基本信息分析 |
圖表 95:ImbaTV基本信息分析 |
圖表 96:順網游戲平臺基本信息分析 |
圖表 97:杭州順網科技股份有限公司基本信息分析 |
圖表 98:廣州歡聚傳媒有限公司基本信息分析 |
圖表 100:廣州歡聚傳媒有限公司主營業務分地區情況(單位:萬元,%) |
圖表 102:廣州歡聚傳媒有限公司主營業務分產品情況表(單位:萬元,%) |
圖表 106:上海盛大網絡發展有限公司基本信息分析 |
圖表 107:金亞科技股份有限公司基本信息分析 |
圖表 109:金亞科技股份有限公司主營業務分地區情況(單位:萬元,%) |
圖表 111:金亞科技股份有限公司主營業務分產品情況表(單位:萬元,%) |
圖表 115:北京掌趣科技股份有限公司基本信息分析 |
圖表 117:北京掌趣科技股份有限公司主營業務分地區情況(單位:萬元,%) |
圖表 119:北京掌趣科技股份有限公司主營業務分產品情況表(單位:萬元,%) |
http://www.qdlaimaiche.com/R_JiXieDianZi/56/DianZiJingJiChanYeXianZhuangYuFaZhanQianJing.html
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