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電子競(jìng)技是一種新興的體育競(jìng)技形式,近年來(lái)在全球范圍內(nèi)迅速崛起,吸引了大量年輕受眾的關(guān)注。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,電子競(jìng)技賽事的規(guī)模和影響力不斷擴(kuò)大,形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,包括游戲開(kāi)發(fā)、賽事組織、直播平臺(tái)、周邊產(chǎn)品等。目前,電子競(jìng)技已經(jīng)超越了單純的游戲娛樂(lè)范疇,成為一種集競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一體的綜合性文化現(xiàn)象。同時(shí),隨著電競(jìng)?cè)雭喌葮?biāo)志性事件的發(fā)生,電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)可度和職業(yè)化水平不斷提高。
未來(lái),電子競(jìng)技的發(fā)展將更加注重規(guī)范化和國(guó)際化。一方面,通過(guò)制定統(tǒng)一的比賽規(guī)則和職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),提高賽事的專(zhuān)業(yè)性和公平性;另一方面,加強(qiáng)國(guó)際交流與合作,推動(dòng)電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的普及和發(fā)展。長(zhǎng)期來(lái)看,隨著5G、VR/AR等新技術(shù)的應(yīng)用,電子競(jìng)技將呈現(xiàn)出更加沉浸式和互動(dòng)性的體驗(yàn),吸引更多用戶(hù)參與其中。同時(shí),電子競(jìng)技還將與傳統(tǒng)體育、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域深度融合,拓展新的應(yīng)用場(chǎng)景。
《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告(2025年版)》通過(guò)詳實(shí)的數(shù)據(jù)分析,全面解析了電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、需求動(dòng)態(tài)及價(jià)格趨勢(shì),深入探討了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈上下游的協(xié)同關(guān)系與競(jìng)爭(zhēng)格局變化。報(bào)告對(duì)電子競(jìng)技細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行精準(zhǔn)劃分,結(jié)合重點(diǎn)企業(yè)研究,揭示了品牌影響力與市場(chǎng)集中度的現(xiàn)狀,為行業(yè)參與者提供了清晰的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)洞察。同時(shí),報(bào)告結(jié)合宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境、技術(shù)發(fā)展路徑及消費(fèi)者需求演變,科學(xué)預(yù)測(cè)了電子競(jìng)技行業(yè)的未來(lái)發(fā)展方向,并針對(duì)潛在風(fēng)險(xiǎn)提出了切實(shí)可行的應(yīng)對(duì)策略。報(bào)告為電子競(jìng)技企業(yè)與投資者提供了全面的市場(chǎng)分析與決策支持,助力把握行業(yè)機(jī)遇,優(yōu)化戰(zhàn)略布局,推動(dòng)可持續(xù)發(fā)展。
第一章 電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的基本特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的行業(yè)構(gòu)成
1.3.1 電競(jìng)游戲賽事
1.3.2 選手
1.3.3 俱樂(lè)部
1.3.4 贊助商
第二章 電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)特點(diǎn)概述
2.1 行業(yè)市場(chǎng)概況
2.1.1 行業(yè)市場(chǎng)特點(diǎn)
2.1.2 行業(yè)市場(chǎng)化程度
2.1.3 行業(yè)利潤(rùn)水平及變動(dòng)趨勢(shì)
2.2 進(jìn)入本行業(yè)的主要障礙
2.2.1 資金準(zhǔn)入障礙
2.2.2 市場(chǎng)準(zhǔn)入障礙
2.2.3 技術(shù)與人才障礙
2.2.4 其他障礙
2.3 行業(yè)的周期性、區(qū)域性
2.3.1 行業(yè)周期分析
1、行業(yè)的周期波動(dòng)性
2、行業(yè)產(chǎn)品生命周期
2.3.2 行業(yè)的區(qū)域性
2.4 行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)聯(lián)性
2.4.1 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述
2.4.2 上游產(chǎn)業(yè)分布
2.4.3 下游產(chǎn)業(yè)分布
第三章 2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 電子競(jìng)技行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
3.1.1 行業(yè)主管部門(mén)分析
3.1.2 行業(yè)監(jiān)管體制分析
3.1.3 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.1.4 電競(jìng)行業(yè)相關(guān)政策
3.1.5 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.1.6 政策有望持續(xù)寬松
詳情:http://www.qdlaimaiche.com/0/51/DianZiJingJiHangYeXianZhuangYuFa.html
3.2 電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(E)
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)分析
3.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
3.3 電子競(jìng)技行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析(S)
3.3.1 國(guó)民收入不斷提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競(jìng)越來(lái)越大眾化
3.3.4 電競(jìng)社會(huì)偏見(jiàn)改觀
3.4 電子競(jìng)技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T)
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
3.4.4 VR硬件市場(chǎng)發(fā)展加快
第四章 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概述
4.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽階段
4.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
4.1.3 成熟階段
4.2 2020-2025年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.2 參賽人數(shù)規(guī)模
4.2.3 賽事觀眾規(guī)模
4.2.4 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2020-2025年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要
4.3.2 電子競(jìng)技漸成文化
4.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
4.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專(zhuān)業(yè)成熟
4.3.5 商業(yè)模式突破
4.4 2020-2025年全球電競(jìng)賽事發(fā)展情況分析
4.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度
4.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
4.4.3 賽事類(lèi)型重心轉(zhuǎn)變
4.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
4.5.1 游戲開(kāi)發(fā)商分析
4.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
4.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第五章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概述
5.1 2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
5.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
5.1.3 市場(chǎng)需求分析
5.1.4 行業(yè)管理模式
5.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
5.2 2020-2025年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
5.2.1 電競(jìng)愛(ài)好者規(guī)模
5.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
5.2.3 收入結(jié)構(gòu)分析
5.2.4 電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模
5.2.5 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
5.3 2020-2025年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.1 MOBA成為主流
5.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
5.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新局面
5.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開(kāi)啟
5.4 中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)行為特征分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷及職業(yè)分布
5.4.5 經(jīng)濟(jì)水平分布
5.4.6 消費(fèi)動(dòng)因分析
5.4.7 直播平臺(tái)選擇
5.5 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
5.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
5.5.2 行業(yè)發(fā)展單一
5.5.3 專(zhuān)業(yè)人才空缺
5.5.4 商業(yè)模式錯(cuò)位
5.5.5 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)問(wèn)題
5.5.6 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制不健全
5.6 中國(guó)電行業(yè)的發(fā)展策略建議
5.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
5.6.2 市場(chǎng)化之路探索
5.6.3 行業(yè)管理策略
5.6.4 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略
5.6.5 行業(yè)政策建議
第六章 2020-2025年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析
6.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
6.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
6.1.2 商業(yè)模式
6.1.3 成功的商業(yè)模式
6.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
6.2.1 歐美模式
6.2.2 韓國(guó)模式
6.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
6.3.1 客戶(hù)價(jià)值主張
China E-Sports Industry Current Status Survey Analysis and Development Trends Forecast Report (2025 Edition)
6.3.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
6.3.3 盈利模式
6.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
6.4.1 游戲銷(xiāo)售
6.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
6.4.3 商業(yè)廣告
6.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
6.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
6.5.1 電競(jìng)手游開(kāi)發(fā)
6.5.2 直播平臺(tái)
6.5.3 游戲內(nèi)容制作方
6.5.4 電競(jìng)垂直社交模式
6.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
6.6.1 現(xiàn)存的問(wèn)題
6.6.2 發(fā)展的建議
第七章 2020-2025年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
7.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段
7.1.2 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
7.1.3 賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈
7.2 2020-2025年中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)情況分析
7.2.1 電競(jìng)賽事數(shù)量上升
7.2.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
7.2.3 移動(dòng)電競(jìng)賽事開(kāi)始爆發(fā)
7.2.4 電競(jìng)賽事價(jià)值有待挖掘
7.2.5 電競(jìng)賽事資金籌集方法
7.2.6 國(guó)內(nèi)關(guān)注最高的賽事
7.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
7.3.1 虛擬門(mén)票
7.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
7.3.3 游戲發(fā)行
7.3.4 廣告與版權(quán)
7.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
7.4.1 政府深入?yún)⑴c
7.4.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟
7.4.3 多角度營(yíng)銷(xiāo)切入玩家群體
7.5 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.5.1 觀看情況
7.5.2 媒體關(guān)注情況
7.5.3 本土化崛起之路
7.5.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡
第八章 2020-2025年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
8.1 2020-2025年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
8.1.1 電競(jìng)直播行業(yè)火熱
8.1.2 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.1.3 電競(jìng)直播資本涌動(dòng)
8.2 2020-2025年電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展分析
8.2.1 電競(jìng)直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
8.2.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
8.2.3 直播平臺(tái)成本分析
8.2.4 直播平臺(tái)商業(yè)化探索
8.2.5 平臺(tái)盈利模式分析
8.3 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
8.3.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
8.3.2 企業(yè)加快平臺(tái)布局
8.3.3 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
8.4 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
8.4.1 海外直播平臺(tái)
8.4.2 虎牙直播平臺(tái)
8.4.3 龍珠直播平臺(tái)
8.4.4 斗魚(yú)TV直播平臺(tái)
8.4.5 熊貓TV直播平臺(tái)
8.4.6 中外模式對(duì)比
第九章 2020-2025年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
9.1 電競(jìng)內(nèi)容制作
9.1.1 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段
9.1.2 打造泛娛樂(lè)電競(jìng)內(nèi)容
9.1.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
9.1.4 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹
9.1.5 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向
9.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
9.2.1 電競(jìng)游戲以端游為主
9.2.2 電競(jìng)游戲生命周期
9.2.3 電競(jìng)游戲廠商分析
9.2.4 用戶(hù)支付規(guī)模分析
9.2.5 電競(jìng)游戲趨勢(shì)預(yù)測(cè)
9.3 其他環(huán)節(jié)分析
9.3.1 電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟
9.3.2 職業(yè)選手和主播
9.3.3 賽事執(zhí)行方
9.3.4 電視游戲頻道
第十章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
10.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
10.1.1 電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域分布格局
10.1.2 電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局
10.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告(2025年版)
10.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)五力分析
10.2.1 電子競(jìng)技行業(yè)上游議價(jià)能力
10.2.2 電子競(jìng)技行業(yè)下游議價(jià)能力
10.2.3 電子競(jìng)技行業(yè)新進(jìn)入者威脅
10.2.4 電子競(jìng)技行業(yè)替代產(chǎn)品威脅
10.2.5 電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)
10.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)SWOT分析
10.3.1 電子競(jìng)技行業(yè)優(yōu)勢(shì)分析(S)
10.3.2 電子競(jìng)技行業(yè)劣勢(shì)分析(W)
10.3.3 電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)會(huì)分析(O)
10.3.4 電子競(jìng)技行業(yè)威脅分析(T)
10.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資兼并重組整合分析
10.4.1 投資兼并重組現(xiàn)狀
10.4.2 投資兼并重組案例
10.5 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
第十一章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.1 完美世界股份有限公司
11.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.1.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.1.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.1.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.2 浙報(bào)傳媒集團(tuán)股份有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.2.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.2.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.2.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.3 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.3.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.3.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.3.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.4 大唐電信科技股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.4.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.4.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.4.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.5 北京掌趣科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.5.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.5.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.5.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.6 上海東方明珠新媒體股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.6.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.6.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.6.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.7 金亞科技股份有限公司
11.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.7.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.7.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.7.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.8 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
11.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.8.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.8.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.8.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.9 大連天神娛樂(lè)集團(tuán)股份有限公司
11.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.9.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.9.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.9.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.10 深圳賽格股份有限公司
11.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.10.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè xiànzhuàng diàochá fēnxī jí fāzhan qūshì yùcè bàogào (2025 niánbǎn)
11.10.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.10.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.10.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.10.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第十二章 2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景預(yù)測(cè)
12.1 2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展前景
12.1.1 2025-2031年電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?/p>
12.1.2 2025-2031年電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展前景展望
12.1.3 2025-2031年電子競(jìng)技細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
12.2 2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
12.2.1 2025-2031年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1、電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化與市場(chǎng)化
2、電競(jìng)制度化
3、電競(jìng)娛樂(lè)化
4、電競(jìng)移動(dòng)化
5、電競(jìng)?cè)窕?/p>
6、電競(jìng)虛擬化
12.2.2 2025-2031年電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
2014年全球電競(jìng)市場(chǎng)觀眾共2.04億人,預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)到3.45億人,CAGR超過(guò) 10%,同時(shí)核心觀眾人數(shù)也將超越普通觀眾, 同時(shí)中國(guó)電競(jìng)整體用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.7億。
2025-2031年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
12.2.3 2025-2031年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
12.2.4 2025-2031年細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
12.3 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營(yíng)的關(guān)鍵趨勢(shì)
12.3.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
12.3.2 需求變化趨勢(shì)及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測(cè)分析
12.3.3 科研開(kāi)發(fā)趨勢(shì)及替代技術(shù)進(jìn)展
12.3.4 影響企業(yè)銷(xiāo)售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢(shì)
第十三章 2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資前景
13.1 電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
13.1.1 電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)模分析
13.1.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資資金來(lái)源構(gòu)成
13.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資主體構(gòu)成分析
13.1.4 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
1、資本投入規(guī)模分析
2、電競(jìng)成為投資熱土
3、直播平臺(tái)投資熱
4、上市公司吸引資本
13.1.5 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
1、一級(jí)市場(chǎng)類(lèi)
2、PE/VC類(lèi)
3、直接投資類(lèi)
13.1.6 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
13.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資特性分析
13.2.1 電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
13.2.2 電子競(jìng)技行業(yè)盈利模式分析
13.2.3 電子競(jìng)技行業(yè)盈利因素分析
13.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
13.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
13.3.2 細(xì)分市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)
13.3.3 重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會(huì)
13.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點(diǎn)分析
13.4 電子競(jìng)技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
13.4.1 電子競(jìng)技行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
13.4.2 宏觀經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.3 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.4 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.5 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.6 技術(shù)研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.7 其他投資風(fēng)險(xiǎn)
13.5 電子競(jìng)技行業(yè)投資潛力與建議
13.5.1 電子競(jìng)技行業(yè)投資潛力分析
1、中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)潛力
(1)開(kāi)發(fā)空間
(2)轉(zhuǎn)播版權(quán)
(3)廣告贊助
(4)用戶(hù)付費(fèi)
(5)賽事彩票
2、中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
(1)愛(ài)好者邊際消費(fèi)傾向
(2)消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
(3)消費(fèi)具有大幅拓展空間
3、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
(1)電競(jìng)觀看流量將拓增
(2)行業(yè)盈利性將大幅改善
(3)行業(yè)外延有望拓展
13.5.2 未來(lái)投資趨向
1、電競(jìng)俱樂(lè)部
2、電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
3、電競(jìng)直播平臺(tái)
13.5.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)與建議
第十四章 [中智-林-]研究結(jié)論及建議
14.1 研究結(jié)論
14.2 建議
14.2.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
14.2.2 行業(yè)投資方向建議
中國(guó)のeスポーツ業(yè)界現(xiàn)狀調(diào)査分析と発展傾向予測(cè)レポート(2025年版)
14.2.3 行業(yè)投資方式建議
圖表目錄
圖表 電子競(jìng)技定義及主要類(lèi)型
圖表 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意圖
圖表 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2020-2025年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表 全球主要電競(jìng)賽事類(lèi)型規(guī)模
圖表 不同的賽事類(lèi)型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 游戲開(kāi)發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表 中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技主要政策與事件
圖表 2020-2025年中國(guó)VR投資規(guī)模
圖表 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展階段
圖表 2020-2025年我國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量
圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶(hù)數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2025年中國(guó)電子競(jìng)技收入構(gòu)成占比
圖表 2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技收入構(gòu)成變化
圖表 2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)數(shù)量及增速
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)分類(lèi)
圖表 中韓電子競(jìng)技俱樂(lè)部對(duì)比
圖表 電子競(jìng)技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國(guó)模式
圖表 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表 賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 近年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)廠商賽事模式對(duì)比
圖表 2025年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費(fèi)
圖表 2025年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)近一年內(nèi)游戲周邊付費(fèi)(包括外設(shè)、周邊等)
圖表 MOBA類(lèi)游戲:如今電子競(jìng)技的主流類(lèi)型化
圖表 電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)投資加快
圖表 我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)空間及測(cè)算
圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專(zhuān)業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)趨勢(shì)
圖表 國(guó)內(nèi)推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)規(guī)范化因素
圖表 我國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)全民參與時(shí)代
圖表 2025-2031年中國(guó)VR用戶(hù)規(guī)模預(yù)計(jì)
圖表 2025年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)期待的VR游戲類(lèi)型Top5
圖表 2025-2031年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
圖表 2025-2031年中國(guó)VR用戶(hù)規(guī)模預(yù)計(jì)
圖表 2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表 2025-2031年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
圖表 2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)分析
圖表 2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析
圖表 投資建議
http://www.qdlaimaiche.com/0/51/DianZiJingJiHangYeXianZhuangYuFa.html
略……
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