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電子競技是一種新興的體育和娛樂形式,近年來在全球范圍內迅速崛起,吸引了大量年輕觀眾和玩家。隨著游戲產業的蓬勃發展,電競賽事的規模和影響力不斷擴大,形成了包括職業選手、俱樂部、賽事組織者和贊助商在內的完整產業鏈。同時,直播平臺和社交媒體的興起,為電競提供了廣泛的傳播渠道,促進了粉絲文化的形成和發展。 |
未來,電子競技行業的發展將更加注重專業化和全球化。一方面,電競教育和培訓體系將逐步完善,包括電競學院、教練員和裁判員的培養,以提升行業整體的專業水平。另一方面,跨國電競賽事和聯賽的舉辦將更加頻繁,推動電競文化的國際交流,同時,通過建立統一的比賽規則和標準,促進全球電競市場的規范化發展。 |
《2025-2031年中國電子競技行業現狀深度調研與發展趨勢報告》基于國家統計局、發改委、相關行業協會及科研單位的詳實數據,系統分析了電子競技行業的發展環境、產業鏈結構、市場規模及重點企業表現,科學預測了電子競技市場前景及未來發展趨勢,揭示了行業潛在需求與投資機會,同時通過SWOT分析評估了電子競技技術現狀、發展方向及潛在風險。報告為戰略投資者、企業決策層及銀行信貸部門提供了全面的市場情報與科學的決策依據,助力把握電子競技行業動態,優化戰略布局。 |
第一部分 產業環境透視 |
第一章 電子競技所屬行業發展綜述 |
第一節 電子競技行業概述 |
一、電子競技的概念和分類 |
二、電子競技行業發展歷程分析 |
1、單機電子競技時代(1998-2008) |
2、網游電子競技時代(2008-2016) |
3、移動電子競技時代(2016年-至今) |
三、電子競技與其他行業對比分析 |
四、電競游戲主流形式 |
五、電競游戲類型 |
第二節 大學生電子競技實踐平臺投資策略 |
一、電子競技在國內外高校的開展情況 |
二、高校大學生開展電子競技實踐平臺的必要性 |
三、大學生電子競技實踐平臺存在的問題及投資策略 |
第三節 電子競技行業產業鏈分析 |
一、產業鏈結構分析 |
二、主要環節的增值空間 |
三、與上下游行業之間的關聯性 |
四、行業產業鏈上游相關行業調研 |
第二章 電子競技行業市場環境及影響分析(PEST) |
第一節 電子競技行業政治法律環境(P) |
一、行業管理體制分析 |
二、行業主要法律法規 |
1、《網絡表演經營活動管理辦法》 |
2、《營業性演出管理條例》 |
3、《電子競技賽事管理暫行規定》 |
4、《互聯網信息服務管理辦法》 |
三、電子競技行業標準 |
1、《電子競技場館建設標準》 |
2、《騰訊2025年電子競技運動標準》 |
四、行業相關發展規劃 |
1、《體育產業發展“十四五”規劃》 |
2、《關于加快發展健康休閑產業的指導意見》 |
3、《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》 |
五、政策環境對行業的影響 |
第二節 行業經濟環境分析(E) |
一、宏觀經濟形勢分析 |
二、宏觀經濟環境對行業的影響分析 |
第三節 行業社會環境分析(S) |
一、電子競技產業社會環境 |
二、社會環境對行業的影響 |
三、電子競技產業發展對社會發展的影響 |
第四節 行業技術環境分析(T) |
一、行業技術發展水平分析 |
二、電子競技技術專利數量分析 |
三、電子競技技術發展趨勢預測 |
四、行業主要技術人才現狀分析 |
五、技術環境對行業的影響 |
第三章 國際電子競技所屬行業發展分析及經驗借鑒 |
第一節 全球電子競技市場總體情況分析 |
一、全球電子競技行業的發展特點 |
二、全球電子競技市場結構 |
三、全球電子競技行業發展規模 |
1、全球游戲行業市場規模 |
2、全球電競項目獎金總額 |
3、全球電競賽事觀眾規模 |
4、全球電競行業總收入 |
5、全球電競行業市場品牌投資收入 |
6、全球PC游戲前十中電競游戲占比 |
7、全球PC游戲收入前十電競游戲占比 |
8、2025年中國電競收入貢獻率 |
四、全球電子競技行業競爭格局 |
五、全球電子競技市場區域分布 |
第二節 全球主要國家(地區)市場調研 |
一、歐洲地區電子競技市場調研 |
1、市場發展概況 |
2、行業政策環境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規模分析 |
5、市場發展趨勢及前景 |
二、美國電子競技市場調研 |
1、市場發展概況 |
2、行業政策環境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規模分析 |
5、市場發展趨勢及前景 |
三、韓國電子競技市場調研 |
1、市場發展概況 |
2、行業政策環境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規模分析 |
5、市場發展趨勢及前景 |
四、越南電子競技市場調研 |
1、市場發展概況 |
轉~自:http://www.qdlaimaiche.com/9/81/DianZiJingJiFaZhanQuShiFenXi.html |
2、行業政策環境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規模分析 |
5、市場發展趨勢及前景 |
第三節 國外電子競技行業發展經驗借鑒 |
一、歐美、韓國電競商業模式的借鑒 |
二、國外電競市場用戶發展模式借鑒 |
第二部分 行業深度分析 |
第四章 我國電子競技所屬行業運行現狀分析 |
第一節 中國電子競技行業及市場發展現狀 |
一、中國電子競技行業發展現狀 |
1、國內廠商發力移動電子競技 |
2、傳統俱樂部規模壯大,隊員交易市場火熱 |
3、頂尖電子競技職業選手收入來源多樣 |
4、行業高速發展,競爭愈發激烈 |
二、中國電子競技市場發展現狀 |
1、市場潛力巨大 |
2、市場消費能力強 |
3、市場基礎平臺配置增加 |
第二節 電子競技行業發展特點 |
一、電子競技全民化 |
1、全球收入貢獻率 |
2、潛在用戶規模 |
二、電子競技體育化 |
1、電子競技體育運動認可度超過70% |
2、政策利好推動電子競技體育化 |
三、電子競技移動化 |
第三節 電子競技行業市場規模分析 |
一、電子競技市場規模 |
2021年中國電競產業市場規模預測分析 |
二、電子競技用戶規模 |
三、電子競技賽事規模 |
四、電競直播用戶規模 |
第四節 中國電子競技行業企業發展分析 |
一、電子競技企業數量及增長分析 |
二、不同業務電競企業市場結構分析 |
三、電競直播平臺數量分析 |
四、電競賽事運營企業數量分析 |
第五章 中國電子競技行業商業模式分析 |
第一節 電子競技行業主流商業模式類型 |
一、賽事運營模式 |
1、模式特點 |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
二、戰隊經濟模式 |
1、模式特點 |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
三、IP衍生模式 |
1、模式特點 |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
四、明星運作模式 |
1、模式特點 |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
第二節 游戲開發商商業模式分析 |
一、游戲開發商市場定位 |
二、游戲開發商成本分析 |
三、游戲開發商盈利模式 |
四、游戲開發商分銷渠道 |
五、游戲開發商核心競爭力 |
第三節 電競俱樂部商業模式 |
一、電競俱樂部市場定位 |
二、電競俱樂部成本分析 |
三、電競俱樂部盈利模式 |
四、電競俱樂部合作伙伴 |
五、電競俱樂部核心競爭力 |
第四節 硬件公司盈利模式 |
一、硬件公司市場定位 |
二、硬件公司成本分析 |
三、硬件公司盈利模式 |
四、硬件公司分銷渠道 |
五、硬件公司核心競爭力 |
第五節 直播平臺商業模式 |
一、直播平臺市場定位 |
二、直播平臺成本分析 |
三、直播平臺盈利模式 |
四、直播平臺分銷渠道 |
五、直播平臺核心競爭力 |
第六章 中國電子競技行業用戶調研分析 |
第一節 電子競技行業用戶畫像分析 |
一、用戶群體畫像 |
1、用戶性別比例 |
2、用戶區域分布 |
3、用戶學歷及職業分布 |
4、用戶經濟水平分布 |
二、用戶行為畫像 |
1、娛樂行為 |
2、觀看游戲直播的原因 |
3、用戶選擇直播平臺考慮因素 |
4、用戶關注重點因素分析 |
第二節 移動電子競技用戶畫像分析 |
一、用戶群體畫像 |
1、性別比例 |
2、職業結構 |
二、用戶行為畫像 |
1、登錄時間 |
2、游戲頻率 |
3、游戲時長 |
4、消費額度 |
5、游戲經驗 |
6、使用手機系統 |
7、娛樂行為 |
8、游戲付費率 |
第三節 電競直播觀看用戶畫像 |
一、用戶群體畫像 |
1、職業結構 |
2、性別比例 |
3、年齡分布 |
4、區域分布 |
二、用戶行為畫像 |
1、最喜愛觀看游戲 |
2、觀看直播頻率 |
3、觀看主要方式 |
4、觀看原因分析 |
5、影響用戶觀看的體驗要素 |
第三部分 市場現狀分析調研 |
第七章 我國移動電子競技市場發展分析 |
第一節 中國移動電競市場發展背景分析 |
一、中國手游行業發展 |
1、手機網民規模 |
2、移動游戲用戶規模 |
3、移動游戲市場規模 |
二、中國手游行業競爭格局 |
三、中國居民移動游戲人均消費水平 |
四、移動電子競技發展利好因素分析 |
1、國務院發文支持電子競技產業發展 |
2、騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入 |
3、直播平臺開始獨立移動電子競技頻道 |
4、傳統電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入 |
第二節 移動電子競技的價值與作用 |
一、有助于游戲品牌傳播 |
二、延長游戲產品生命周期 |
三、滿足用戶游戲訴求及衍生內容消費需求 |
四、形成長尾傳播效應 |
第三節 移動電子競技發展的SWOT分析及投資策略 |
一、移動電子競技發展的優勢 |
1、信息技術的快速發展和移動智能終端的普及 |
2、移動游戲產品的增多和玩家規模的不斷擴大 |
3、視頻直播技術的進步和電競市場的蓬勃發展 |
二、移動電子競技發展的劣勢 |
1、圈內缺乏規范,行業制度不健全 |
2、重商業輕體育,自我造血能力不足 |
3、核心產品稀缺,受移動終端制約 |
三、移動電子競技發展的機遇 |
1、國民觀念的轉變,社會認可度逐年提高 |
2、國家政策的支持,電子競技前景漸明朗 |
3、政府牽手資本力量,賽事舉辦如火如荼 |
四、移動電子競技發展的威脅 |
1、公平性與付費沖突 |
2、產業鏈仍不完善 |
五、移動電子競技的投資策略 |
1、手游精品化發展,改良移動終端性能 |
2、規范行業秩序,構建移動電競生態圈 |
3、完善移動電競產業鏈,建立自身造血機制 |
第四節 移動電子競技的發展現狀及潛力 |
一、移動電子競技市場規模 |
二、移動電子競技競爭格局 |
三、移動電子競技的生態組成及發展 |
四、移動電子競技的市場潛力 |
第五節 移動電子競技提升策略建議 |
一、如何提高觀賽率 |
1、移動電子競技參賽率低于PC端15% |
2、影響用戶觀賽的原因 |
3、如何提高移動賽事用戶觀賽率 |
4、不同品類手游提高觀賽率案例分析 |
(1)MOBA類游戲 |
(2)FPS槍戰射擊類游戲 |
(3)集換式卡牌類游戲 |
(4)休閑競技類游戲 |
二、如何提高參賽率 |
1、玩家參與賽事的動力 |
In-depth Current Status Research and Development Trend Report of China E-Sports Industry from 2025 to 2031 |
2、如何提高參賽率 |
(1)打通線上線下是方向 |
(2)加強賽事內容宣傳 |
(3)注重結局水平判定和組隊問題 |
第六節 泛娛樂背景下移動電競的發展路徑探析 |
一、移動電競持續發展的必然性 |
1、媒介使用習慣的變遷 |
2、移動化、快節奏符合社會需求 |
3、技術的發展能解決諸多瓶頸 |
4、手游已經成為一種社交方式 |
二、泛娛樂時代下移動電競的跨界發展 |
1、影游聯動 |
2、粉絲經濟 |
3、雙端聯動 |
4、跨界合作 |
5、人才培養 |
第八章 電子競技行業垂直領域市場調研 |
第一節 電競直播市場調研 |
一、電競直播發展現狀 |
1、直播用戶規模保持持續增長 |
2、移動游戲直播平臺開始登場 |
3、相關部門介入監管,直播行業開始自律 |
二、電競直播市場規模 |
三、電競直播競爭格局 |
四、電競直播融資情況 |
五、電競直播趨勢預測分析 |
第二節 電競賽事市場調研 |
一、電競賽事市場發展現狀 |
1、電競賽事助力游戲推廣 |
2、移動電競賽事開始爆發 |
3、端游電子競技賽事模式多樣 |
4、第一方與第三方賽事共同繁榮市場 |
5、電子競技賽事價值有待進一步挖掘 |
6、頭部賽事聚集明顯,各方紛紛加入賽事 |
二、電競賽事市場規模分析 |
三、電競賽事運營競爭格局 |
四、電競賽事運營通知情況 |
五、電競賽事運營趨勢預測分析 |
第三節 電競大數據市場調研 |
一、電競大數據發展現狀 |
二、電競大數據市場規模 |
三、電競大數據競爭格局 |
四、電競大數據融資情況 |
五、電競大數據趨勢預測分析 |
第四節 電競俱樂部市場調研 |
一、電競俱樂部發展現狀 |
二、電競俱樂部市場規模 |
三、電競俱樂部競爭格局 |
四、電競俱樂部融資情況 |
五、電競俱樂部趨勢預測分析 |
第五節 電競媒體市場調研 |
一、電競媒體發展現狀 |
二、電競媒體市場規模 |
三、電競媒體競爭格局 |
四、電競媒體融資情況 |
五、電競媒體趨勢預測分析 |
第六節 電競內容制作市場調研 |
一、電競內容制作發展現狀 |
二、電競內容制作市場規模 |
三、電競內容制作競爭格局 |
四、電競內容制作融資情況 |
五、電競內容制作趨勢預測分析 |
第九章 電子競技衍生行業發展分析 |
第一節 電競社交行業發展分析 |
一、電競社交行業發展現狀 |
二、電競社交用戶規模分析 |
三、電競社交平臺競爭格局 |
四、電競社交行業盈利模式 |
五、電競社交行業趨勢預測分析 |
第二節 電競培訓行業發展分析 |
一、電競培訓行業發展現狀 |
二、電競培訓市場規模分析 |
三、電競培訓行業競爭格局 |
四、電競培訓行業融資情況 |
五、電競培訓行業發展潛力 |
第三節 電競陪練行業發展分析 |
一、電競陪練行業發展概況 |
二、電競陪練市場需求分析 |
三、電競陪練市場規模分析 |
四、電競陪練行業發展影響因素 |
五、電競陪練行業趨勢預測分析 |
第四節 電競博彩行業發展分析 |
一、電競博彩行業發展環境分析 |
二、電競博彩行業發展現狀 |
三、電競博彩行業市場空間分析 |
四、電競博彩行業發展趨勢及前景 |
第五節 電競經紀行業發展分析 |
一、電競經紀行業發展概況 |
二、電競經紀公司運營模式 |
三、電競經紀市場空間分析 |
四、電競經紀行業發展趨勢 |
第六節 游戲電商平臺發展分析 |
一、游戲電商平臺發展概況 |
二、游戲電商平臺市場規模 |
三、游戲電商平臺運營模式 |
四、游戲電商平臺發展方向 |
第四部分 競爭格局分析 |
第十章 電子競技行業重點區域市場調研 |
第一節 中國電子競技重點區域市場調研 |
一、行業區域結構總體特征 |
二、行業區域分布特點分析 |
三、行業企業數量的區域分布 |
第二節 北京電子競技市場調研 |
一、北京電競市場發展概況 |
二、北京電競市場規模 |
三、北京電競用戶規模 |
四、北京電競行業企業規模 |
五、北京電競市場發展趨勢及前景 |
第三節 上海電子競技市場調研 |
一、上海電競市場發展概況 |
二、上海電競市場規模 |
三、上海電競用戶規模 |
四、上海電競行業企業規模 |
五、上海電競市場發展趨勢及前景 |
第四節 武漢電子競技市場調研 |
一、武漢電競市場發展概況 |
二、武漢電競市場規模 |
三、武漢電競用戶規模 |
四、武漢電競行業企業規模 |
五、武漢電競市場發展趨勢及前景 |
第五節 廣東省電子競技市場調研 |
一、廣東省電競市場發展概況 |
二、廣東省電競市場規模 |
三、廣東省電競用戶規模 |
四、廣東省電競行業企業規模 |
五、廣東省電競市場發展趨勢及前景 |
第六節 浙江省電子競技市場調研 |
一、浙江省電競市場發展概況 |
二、浙江省電競市場規模 |
三、浙江省電競用戶規模 |
四、浙江省電競行業企業規模 |
五、浙江省電競市場發展趨勢及前景 |
第七節 江蘇省電子競技市場調研 |
一、江蘇省電競市場發展概況 |
二、江蘇省電競市場規模 |
三、江蘇省電競用戶規模 |
四、江蘇省電競行業企業規模 |
五、江蘇省電競市場發展趨勢及前景 |
第八節 四川省電子競技市場調研 |
一、四川省電競市場發展概況 |
二、四川省電競市場規模 |
三、四川省電競用戶規模 |
四、四川省電競行業企業規模 |
五、四川省電競市場發展趨勢及前景 |
第十一章 電子競技行業競爭形勢及策略 |
第一節 行業總體市場競爭狀況分析 |
一、電子競技行業競爭結構分析 |
1、現有企業間競爭 |
2、潛在進入者分析 |
3、替代品威脅分析 |
4、供應商議價能力 |
5、客戶議價能力 |
6、競爭結構特點總結 |
二、電子競技行業SWOT分析 |
1、電子競技行業優勢分析 |
2、電子競技行業劣勢分析 |
3、電子競技行業機會分析 |
4、電子競技行業威脅分析 |
第二節 電子競技行業競爭格局分析 |
一、產品競爭格局 |
二、企業競爭格局 |
三、品牌競爭格局 |
第三節 電子競技行業集中度分析 |
一、市場集中度分析 |
二、企業集中度分析 |
三、區域集中度分析 |
第四節 中國電子競技行業競爭力分析 |
一、我國電子競技行業競爭力剖析 |
二、我國電子競技企業市場競爭的優勢 |
三、國內電子競技企業競爭能力提升途徑 |
第五節 電子競技行業并購重組分析 |
一、行業并購重組現狀及其重要影響 |
二、跨國公司在華投資兼并與重組分析 |
三、本土企業投資兼并與重組分析 |
四、企業升級途徑及并購重組風險分析 |
五、行業投資兼并與重組趨勢預測 |
第十二章 電子競技行業領先企業經營形勢分析 |
2025-2031年中國電子競技行業現狀深度調研與發展趨勢報告 |
第一節 中國電子競技企業總體發展狀況分析 |
一、電子競技企業主要類型 |
二、電子競技企業資本運作分析 |
三、電子競技企業創新及品牌建設 |
四、2025年電子競技行業企業排名分析 |
第二節 中國電競內容制作及授權領先企業經營分析 |
一、深圳市騰訊計算機系統有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
二、網易電子競技(中國香港)有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
三、北京空中信使信息技術有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
四、網龍網絡控股有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
五、巨人網絡集團股份有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
六、英雄互娛科技股份有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
七、杭州電魂網絡科技股份有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
八、浙江萊茵達電競文化發展有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
九、深圳中青寶互動網絡股份有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
十、上海網映文化傳播股份有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、電競業務范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業競爭優勢 |
6、電競產業布局 |
第三節 中國電競運營服務領先企業經營分析 |
一、海南九洲盛世網絡競技游戲有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
二、天天電競(北京)網絡科技有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
三、樂競文化傳媒(上海)有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
四、天津聯盟電競互聯網科技有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
五、深圳市人人體育文化有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
六、成都七煌博瑞電競文化傳播有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
七、浙江網競網絡科技有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
八、上海隆麟網絡技術有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
九、華體電競(北京)體育文化有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
十、上海久意信息技術有限公司 |
1、企業發展概況 |
2、主營業務范圍 |
3、企業經營情況 |
4、企業營收結構 |
5、企業競爭優勢 |
6、企業發展動態 |
第四節 電競直播平臺分析 |
一、武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚直播) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
二、廣州歡聚時代信息科技有限公司(虎牙直播) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
三、杭州邊鋒網絡技術有限公司(戰旗直播) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
四、蘇州游視網絡科技有限公司(龍珠直播) |
1、平臺簡介 |
2025-2031 nián zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè xiànzhuàng shēndù diàoyán yǔ fāzhǎn qūshì bàogào |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
五、無錫喬喜文化傳媒有限公司(火貓直播) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
六、上海映霸文化傳播有限公司(ImbaTV) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
七、上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
八、上海脈淼信息科技有限公司(全民TV) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
九、廣州網易計算機系統有限公司(CC直播) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
十、杭州開迅科技有限公司(觸手直播) |
1、平臺簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態 |
4、賽事資源 |
5、發展規模 |
6、市場滲透率 |
7、產業布局 |
8、發展動態 |
第五部分 趨勢預測展望 |
第十三章 2025-2031年電競行業前景及趨勢預測分析 |
第一節 電子競技行業發展趨勢預測分析 |
一、專業化和市場化 |
二、移動化 |
三、娛樂化 |
四、虛擬化 |
第二節 2025-2031年電子競技細分市場發展趨勢 |
一、電競內容制作發展方向 |
1、泛娛樂化成為未來發展方向 |
2、賽事版權保護逐漸到位 |
3、行業爆發迅猛集中,市場格局漸趨穩定 |
4、盈利模式多樣,版權、贊助成為未來盈利方向 |
二、電競游戲發展較為穩定和成熟 |
三、電競賽事運營數量持續增加,但運營不易 |
三、電競媒體競爭格局基本確定 |
五、電競用戶互動需求呈現多樣化的趨勢 |
六、電競線下場館升級和外設品牌化 |
第三節 電競小鎮投資前景預測分析 |
一、電競小鎮發展模式分析 |
1、旅游+電競 |
2、賽事+電競 |
3、工業+電競 |
二、電競小鎮成功影響因素分析 |
1、地區經濟 |
2、常住及旅游人口數 |
3、地理位置及交通情況 |
4、人才儲備情況 |
三、電競小鎮成功案例分析 |
1、江蘇太倉電競小鎮 |
2、杭州石橋電競小鎮 |
四、電競小鎮賽事面臨的問題 |
1、盈利模式單一 |
2、人才缺乏 |
3、核心賽事資源稀缺 |
五、電競小鎮發展方向及投資前景 |
第四節 電子競技行業市場發展空間預測分析 |
一、2025-2031年中國電子競技市場規模預測分析 |
二、2025-2031年中國電競用戶規模預測分析 |
三、2025-2031年中國電競直播市場規模預測分析 |
四、2025-2031年中國電競賽事市場規模預測分析 |
第十四章 2025-2031年電子競技行業投資前景與風險防范分析 |
第一節 電子競技行業投資特性分析 |
一、電子競技行業進入壁壘分析 |
二、電子競技行業盈利因素分析 |
三、電子競技行業盈利模式分析 |
第二節 電子競技發展引資本巨鱷搶灘 |
一、雙重紅利助產業成長 |
二、產業前景引資本入局 |
三、盈利模式日漸多元化 |
第三節 2025-2031年電子競技行業投資機會 |
一、產業鏈投資機會 |
二、細分市場投資機會 |
三、重點領域投資機會 |
1、轉播贊助 |
2、賽事周邊產品 |
3、賽事博彩 |
第四節 電子競技行業投資方式分析 |
一、股東籌措資金 |
二、銀行債券融資 |
三、非銀行機構融資方式 |
四、社會資本直接注資 |
五、企業資本直接注資 |
第五節 2025-2031年電子競技行業投資前景及防范 |
一、政策風險及防范 |
二、技術風險及防范 |
三、周期風險及防范 |
四、宏觀經濟波動風險及防范 |
五、關聯產業風險及防范 |
六、產品結構風險及防范 |
七、其他風險及防范 |
第六節 電子競技行業投資前景 |
一、投資市場短暫狂熱后回歸冷靜 |
二、市場向職業化和專業化逐步發展 |
三、媒體版權的歸屬逐漸明晰 |
四、品牌對電競的觀念將繼續改觀 |
第七節 促進我國電子競技產業投資的措施 |
一、產業化政策 |
二、品牌化商業模式 |
三、多元化傳媒 |
四、職業化人才 |
五、國產化技術 |
第六部分 投資趨勢預測 |
第十五章 2025-2031年電競行業面臨的困境及對策 |
第一節 電子競技行業發展存在的問題 |
一、中國電子競技行業存在的問題 |
1、缺乏自主研發的產品和自主知識產權保護 |
2、存在市場進入壁壘,壟斷現象嚴重 |
3、賽事籌辦和推廣多方受限 |
4、我國電子競技企業盈利模式單一 |
二、中國電子競技市場存在的問題 |
1、電子競技人才缺口巨大 |
2、電子競技場館供給不足 |
3、直播平臺惡意競爭 |
4、社會輿論承受力差 |
三、促進我國電子競技產業發展的對策 |
1、依托技術和人才,加強產品自主研發 |
2、提供資金支持,放寬市場準入 |
3、加強對賽事的多方支持 |
4、發展電子競技周邊產業,建立多元化盈利模式 |
5、積極培育電子競技產業孵化器 |
第二節 電子競技產業及衍生產業的發展問題及對策 |
一、電子競技產業的問題分析 |
1、社會認可度偏低 |
2、產業定位不明確 |
3、商業模式不豐富 |
二、電競衍生產業的問題分析 |
1、產業構成 |
2、盈利方式 |
3、受眾特點 |
4、管理模式 |
三、電子競技產業及衍生產業發展的對策建議 |
1、加大政府扶持,提升認可度 |
2、完善管理體制,規范運營主體的行為 |
3、積極促成產業內部的戰略合作 |
4、建立專門的研發機構,提升核心競爭力 |
2025‐2031年の中國のeスポーツ業界の現狀に関する詳細な調査と発展動向レポート |
第三節 電競產業投資存在的問題與障礙 |
一、政府管控嚴格 |
二、品牌活動相對較少 |
三、社會認識缺乏 |
四、職業玩家相對較少 |
第四節 中國電子競技職業化路徑分析 |
一、電子競技主體職業化現狀 |
1、電競從業人數迅猛增加 |
2、職業化體系初步確立 |
3、電競的國際競爭力增強 |
二、我國電子競技職業化存在的問題 |
1、職業化不全面 |
2、發展缺乏明確的主體 |
3、缺少聯賽體制 |
4、電競市場商業模式單一 |
5、電競職業俱樂部缺乏盈利模式 |
三、電競職業化實現路徑 |
1、建立以俱樂部為主導的電競產業鏈 |
2、發展以俱樂部為核心的電競各部分 |
第十六章 電子競技行業投資趨勢預測 |
第一節 電子競技行業投資趨勢預測 |
一、戰略綜合規劃 |
二、技術開發戰略 |
三、業務組合戰略 |
四、區域戰略規劃 |
五、產業戰略規劃 |
六、營銷品牌戰略 |
七、競爭戰略規劃 |
第二節 對我國電子競技品牌的戰略思考 |
一、電子競技品牌的重要性 |
二、電子競技實施品牌戰略的意義 |
三、電子競技企業品牌的現狀分析 |
四、我國電子競技企業的品牌戰略 |
五、電子競技品牌戰略管理的策略 |
第三節 電子競技經營策略分析 |
一、電子競技市場細分策略 |
二、電子競技市場創新策略 |
三、品牌定位與品類規劃 |
四、電子競技新產品差異化戰略 |
第四節 電子競技行業投資前景建議研究 |
一、2025年電子競技企業投資前景建議 |
二、2025-2031年電子競技行業投資前景建議 |
三、2025-2031年細分行業投資前景建議 |
第十七章 研究結論及發展建議 |
第一節 電子競技行業研究結論及建議 |
第二節 電子競技子行業研究結論及建議 |
第三節 中智^林 電子競技行業發展建議 |
一、行業投資策略建議 |
二、行業投資方向建議 |
三、行業投資方式建議 |
圖表目錄 |
圖表 2020-2025年電子競技市場規模 |
圖表 2020-2025年電子競技用戶規模 |
圖表 2020-2025年電子競技賽事規模 |
圖表 2020-2025年電競直播用戶規模 |
圖表 2020-2025年電子競技企業數量及增長分析 |
圖表 2025年不同業務電競企業市場結構分析 |
圖表 2020-2025年電競直播平臺數量分析 |
圖表 2020-2025年電競賽事運營企業數量分析 |
圖表 2025年電子競技行業用戶性別比例 |
圖表 2025年電子競技行業用戶區域分布 |
圖表 2025年電子競技行業用戶學歷及職業分布 |
圖表 2025年電子競技行業用戶經濟水平分布 |
圖表 2025年移動電競用戶登錄時間 |
圖表 2025年移動電競用戶游戲頻率 |
圖表 2025年移動電競用戶游戲時長 |
圖表 2025年移動電競用戶消費額度 |
圖表 2025年移動電競用戶游戲經驗 |
圖表 2025年移動電競用戶使用手機系統 |
圖表 2025年移動電競用戶娛樂行為 |
圖表 2025年移動電競用戶游戲付費率 |
圖表 2025年電競直播觀看用戶職業結構 |
圖表 2025年電競直播觀看用戶性別比例 |
圖表 2025年電競直播觀看用戶年齡分布 |
圖表 2025年電競直播觀看用戶區域分布 |
圖表 2020-2025年中國手機網民規模 |
圖表 2020-2025年中國移動游戲用戶規模 |
圖表 2020-2025年中國移動游戲市場規模 |
圖表 2020-2025年移動電子競技市場規模 |
圖表 2020-2025年中國電競直播市場規模 |
圖表 2020-2025年中國電競賽事市場規模分析 |
圖表 2020-2025年中國電競大數據市場規模 |
圖表 2020-2025年中國電競俱樂部市場規模 |
圖表 2020-2025年中國電競媒體市場規模 |
圖表 2020-2025年中國電競內容制作市場規模 |
圖表 2020-2025年中國電競社交用戶規模分析 |
圖表 2020-2025年中國電競培訓市場規模分析 |
圖表 2020-2025年中國電競陪練市場規模分析 |
圖表 2020-2025年中國游戲電商平臺市場規模 |
http://www.qdlaimaiche.com/9/81/DianZiJingJiFaZhanQuShiFenXi.html
略……
相 關 |
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熱點:中國電競、電子競技的意義與價值、職業電競比賽、電子競技在中國、電子競技體育、電子競技專業、電子競技比賽、電子競技運動與管理專業學什么、電子競技的利與弊
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