相 關 |
|
由于網絡游戲出版產業屬于虛擬經濟,消費門檻低,定位于大眾化娛樂,在此次國際金融危機中,中國網絡游戲產業并沒有感受到“寒冬”的一絲寒意。從網游企業的財務報表和服務器端數據看,全國主要網絡游戲企業的增長態勢并未減弱,再加上主要企業多為上市公司,擁有充足的現金流,因此,多數企業對網絡游戲出版產業的持續發展充滿信心,中國網絡游戲產業發展被普遍看好。2008年中國網絡游戲出版產業的實際銷售收入達183.8億元,比2007年增長了76.6%。預計到2013年,中國網絡游戲出版市場的實際銷售收入將達到397億元人民幣,2008年-2013年的年復合增長率為16.7%。 | |
2008年中國網絡游戲出版產業的產值同比顯著提升,網絡游戲的實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%。中國游戲企業在政府主管部門的引導下,原創力量不斷壯大,僅用5年時間就實現了從以從進口代理外國游戲為主,轉變為以自主創新為主的產業結構,使充滿中國文化元素的原創網絡游戲成為市場的主導,“中國創造”已經成為中國民族網絡游戲出版產業的核心競爭力,并且實現了“海外擴張”的成功運作。在2008年實體產業出口普遍緊縮的經濟形勢下,有15家網游企業自主研發的33款網游作品進入海外市場,覆蓋范圍包括北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及中國港澳臺等40多個國家和地區,實現年銷售收入7074萬美元,比2007年增長了28.6%。《熱舞派對》、《赤壁》、《誅仙》、《武林外傳》、《封神榜》、《超級舞者》等國產網游均在海外大受歡迎。預計到2013年,中國網絡游戲出版市場的實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為16.7%。 | |
從國際市場看,雖然亞洲及全球都受到了國際金融風暴沖擊,未來面臨很大的不確定因素,但全球網絡游戲市場未來數年仍將高速增長。2009年全球網絡游戲市場規模將達500億美元,其中亞洲市場為150億美元,預計未來數年網絡游戲市場規模將增加至250億美元,而中國和日本將成為亞洲地區最大的兩個在線游戲市場。中國網絡游戲產業在經歷了10年的發展后,目前,一線運營產品已經累計達到近300款之巨;國內網絡游戲用戶數4936萬,其中付費用戶更是達到3042萬,成為全球用戶最多、發展最快的網游市場。網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,在經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。 | |
《2009-2013年中國網絡游戲行業前景預測與投資咨詢分析報告》詳盡描述了中國網絡游戲行業運行的環境,重點研究并預測了其下游行業發展以及對網絡游戲需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業發展面臨的機遇與威脅,提出了我們對網絡游戲行業發展的投資及戰略建議。本報告以嚴謹的內容、翔實的數據、直觀的圖表幫助網絡游戲企業準確把握行業發展動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。我們的主要數據來源于國家統計局、國家信息中心、海關總署、中國網絡游戲行業協會等業內權威專業研究機構以及我中心的實地調研。本報告整合了多家權威機構的數據資源和專家資源,從眾多數據中提煉出了精當、真正有價值的情報,并結合了行業所處的環境,從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統一。這是我中心經過市場調查和數據采集后,由專家小組歷時一年時間精心制作而成。它是業內企業、相關投資公司及政府部門準確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局、規避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一,具有重要的參考價值! | |
第一章 網絡游戲相關介紹 |
產 |
1.1 網游定義及分類 |
業 |
1.1.1 網絡游戲的定義 | 調 |
1.1.2 網絡游戲的分類 | 研 |
1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比 | 網 |
1.2 網游發展歷程回顧 |
w |
1.2.1 世界網絡游戲發展史 | w |
1.2.2 網絡游戲在中國的發展歷程 | w |
1.2.3 網絡游戲的主要流派 | . |
第二章 2008-2009年國際網絡游戲產業整體運行分析 |
C |
2.1 2008-2009年國際網游運行總況 |
i |
2.1.1 世界網絡游戲發展情況分析 | r |
2.1.2 世界網游市場形成三大陣營 | . |
2.1.3 全球網絡游戲產業規模不斷擴大 | c |
2.1.4 全球網絡游戲玩家規模龐大 | n |
2.2 美國 |
中 |
2.2.1 美國網絡游戲行業概況 | 智 |
2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析 | 林 |
2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯網消費主流 | 4 |
2.2.4 美國成為韓國網游業搶奪熱點 | 0 |
2.3 日本 |
0 |
2.3.1 日本的網絡游戲行業開始復蘇 | 6 |
2.3.2 2008年日本在線游戲發展情況分析 | 1 |
2.3.3 日本網絡游戲用戶分析 | 2 |
2.3.4 日本網游業發展遭遇尷尬境地 | 8 |
2.4 韓國 |
6 |
2.4.1 韓國網絡游戲產業發展路徑分析 | 6 |
2.4.2 韓國網絡游戲業規模和發展概況 | 8 |
2.4.3 韓國網游業呈現衰退隱憂 | 產 |
2.4.4 2008年韓國網絡游戲市場迎來復蘇 | 業 |
第三章 2008-2009年中國網絡游戲產業整體運行分析 |
調 |
3.1 2008-2009年中國網絡游戲產業運行綜述 |
研 |
3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析 | 網 |
3.1.2 中國網絡游戲產業區域特點 | w |
3.1.3 中國網絡游戲產業持續高速增長 | w |
詳情:http://www.qdlaimaiche.com/R_2009-11/2009_2013wangluoyouxixingyeqianjingy.html | |
3.1.4 國內網絡游戲業跨入轉型時期 | w |
3.1.5 中國大型網絡游戲公司發展簡況 | . |
3.1.6 中國網絡游戲業的組織變革探討 | C |
3.2 2006-2008年中國網絡游戲產業回顧 |
i |
3.2.1 2006年中國網絡游戲廣告市場收入規模研究 | r |
3.2.2 2007年中國網絡游戲市場高速增長原創份額過半 | . |
3.2.3 2008年中國網絡游戲市場收入分析 | c |
3.3 2009年中國網游市場現狀分析 |
n |
3.3.1 2009年中國網絡游戲用戶規模分析 | 中 |
3.3.2 2009年國產網游增速迅猛 | 智 |
3.3.3 2009年網絡游戲主要場所繼續向家庭轉移 | 林 |
3.4 2008-2009年中國教育網游分析 |
4 |
3.4.1 中國教育網游業情況分析 | 0 |
3.4.2 中國教育網游的策劃與研發 | 0 |
3.4.3 中國教育網游面臨的問題 | 6 |
3.4.4 中國教育網游的前景看好 | 1 |
3.5.1 網絡游戲市場發展的障礙 | 2 |
3.5.2 網絡游戲產業發展的威脅分析 | 8 |
3.5.3 私服外掛成為網游業發展的阻礙因素 | 6 |
3.5.4 中國網絡游戲行業人才匱乏 | 6 |
3.5.5 網絡游戲產業亟需實行分級改革 | 8 |
3.6.1 網絡游戲產業發展的總體方案 | 產 |
3.6.2 網絡游戲產業的政策建議 | 業 |
3.6.3 引導大學生正確對待網絡游戲 | 調 |
3.6.4 中國網絡游戲業發展的五大策略 | 研 |
第四章 2008-2009年中國網絡游戲區域發展運行新格局 |
網 |
4.1 四川 |
w |
4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發展基地 | w |
4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業投入 | w |
4.1.3 成都網游軍團發展強勢 | . |
4.2 山東 |
C |
4.2.1 山東第一家網絡游戲公司成立 | i |
4.2.2 山東省網游玩家居全國省市之首 | r |
4.2.3 2008年山東網游發展迎來新的突破 | . |
4.2.4 山東發展網游存在困難 | c |
4.3 上海 |
n |
4.3.1 上海有望成為網游硅谷 | 中 |
4.3.2 2006-2007年上海網絡游戲產業營業收入情況 | 智 |
4.3.3 上海成為全國第三個網游動漫產業基地 | 林 |
4.3.4 2008年上海采取三大措施規范網游業發展秩序 | 4 |
4.4 深圳 |
0 |
4.4.1 深圳市網游企業簡析 | 0 |
4.4.2 深圳網游產業迅速崛起 | 6 |
4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況 | 1 |
4.5 廈門 |
2 |
4.5.1 廈門網游開發的特點解析 | 8 |
4.5.2 廈門網游業進軍中國臺灣市場 | 6 |
4.5.3 廈門發展動漫網游注重人才培養 | 6 |
4.6 其他地區 |
8 |
4.6.1 北京市 | 產 |
4.6.2 重慶市 | 業 |
4.6.3 湖南省 | 調 |
4.6.4 浙江嘉興 | 研 |
第五章 2008-2009年中國網絡游戲的研發與銷售渠道分析 |
網 |
5.1 2008-2009年中國網絡游戲研發運營模式分析 |
w |
5.1.1 傳統的代理運營模式 | w |
5.1.2 中外合資運營模式 | w |
5.1.3 購買技術或合作開發運營模式 | . |
5.1.4 自主研發運營模式 | C |
5.2 2008-2009年中國網絡游戲產品開發及流程 |
i |
5.2.1 網絡游戲產品的定位 | r |
5.2.2 開發新游戲 | . |
5.2.3 網游的生命周期 | c |
5.2.4 網游的產品組合與延伸 | n |
5.3 2008-2009年中國網絡游戲充值卡銷售渠道分析 |
中 |
5.3.1 網上虛擬充值卡 | 智 |
5.3.2 充值卡實體 | 林 |
5.3.3 手機支付平臺 | 4 |
5.4 2008-2009年中國網絡游戲研發與運營價值鏈分析 |
0 |
5.4.1 網絡游戲價值鏈描述 | 0 |
5.4.2 游戲研發環節 | 6 |
5.4.3 游戲運營環節 | 1 |
第六章 2008-2009年中國網絡游戲運營與盈利分析 |
2 |
6.1 2008-2009年中國網絡游戲運營模式剖析 |
8 |
6.1.1 網絡游戲制造公司 | 6 |
6.1.2 網絡游戲運營公司 | 6 |
6.1.3 網絡游戲代理公司 | 8 |
6.1.4 軟件銷售公司 | 產 |
2009-2013 Forecast of China 's online game industry analysis reports and investment advisory | |
6.1.5 網吧和玩家 | 業 |
6.2 2008-2009年中國網絡游戲界商業運營模式 |
調 |
6.2.1 商業模式基本類別 | 研 |
6.2.2 自有產權企業 | 網 |
6.2.3 專業代理運營企業 | w |
6.2.4 綜合門戶企業 | w |
6.2.5 電信運營企業 | w |
6.2.6 合資經營 | . |
6.2.7 收購核心技術企業 | C |
6.3 2008-2009年中國網絡游戲收費模式評析 |
i |
6.3.1 計時收費 | r |
6.3.2 包月收費 | . |
6.3.3 出售裝備收費 | c |
6.3.4 消耗道具收費 | n |
6.3.5 收費模式的未來 | 中 |
6.4 2008-2009年中國網絡游戲盈利分析 |
智 |
6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式 | 林 |
6.4.2 點卡計費卡收入 | 4 |
6.4.3 電信分成收入 | 0 |
6.4.4 網絡廣告收入 | 0 |
6.4.5 網游盈利出現新模式 | 6 |
6.5.1 角色扮演類 | 1 |
6.5.2 棋牌類游戲 | 2 |
6.5.3 休閑對戰類 | 8 |
第七章 2008-2009年中國網絡游戲用戶群全面調研 |
6 |
7.1 2008-2009年中國網游用戶基本情況 |
6 |
7.1.1 網游用戶的職業分布 | 8 |
7.1.2 網游用戶的年齡特征 | 產 |
7.1.3 網游用戶的文化程度 | 業 |
7.1.4 網游用戶的性別特征 | 調 |
7.1.5 網游用戶的地域分布 | 研 |
7.1.6 網游用戶的收入情況 | 網 |
7.2 2008-2009年中國網游用戶的行為情況分析 |
w |
7.2.1 網游用戶的主要電信服務商 | w |
7.2.2 網游用戶的游戲時間 | w |
7.2.3 網游用戶主要游戲地點 | . |
7.2.4 網游用戶服務器選擇方式 | C |
7.2.5 網游用戶的主要游戲目的及影響游戲選擇的因素 | i |
7.2.6 網游用戶上網方式 | r |
7.3 2008-2009年中國網游用戶的消費行為 |
. |
7.3.1 網游用戶游戲月消費情況 | c |
7.3.2 網游用戶能夠承受的月最高付費額 | n |
7.3.3 網游用戶發生過的虛擬物品交易金額 | 中 |
7.3.4 網游用戶能夠承受的虛擬物品交易金額上限 | 智 |
7.3.5 網游用戶的游戲花費主要來源 | 林 |
7.3.6 網游用戶游戲點卡及軟件購買地點 | 4 |
7.4 2008-2009年中國網游用戶的行為偏好 |
0 |
7.4.1 網游用戶最喜歡的游戲收費模式 | 0 |
7.4.2 網游用戶最喜歡的游戲類型 | 6 |
7.4.3 網游用戶在游戲中最喜歡做的事 | 1 |
7.4.4 網游用戶最喜歡的游戲活動 | 2 |
7.4.5 網游用戶最認同的游戲宣傳途徑 | 8 |
7.4.6 網游用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統 | 6 |
7.4.7 網游用戶最關注的大中型休閑游戲因素 | 6 |
7.4.8 網游用戶最認同的大中型休閑游戲升級方式 | 8 |
7.4.9 最吸引網游用戶的大中型休閑游戲幫派功能 | 產 |
第八章 2008-2009年中國手機網絡游戲產業運行分析 |
業 |
8.1 手機網游基本概述 |
調 |
8.1.1 手機網游與PC網游的差異 | 研 |
8.1.2 手機網游發展對于手游產業鏈的價值 | 網 |
8.1.3 手機網游的收費模式解析 | w |
8.2 2008-2009年手機網游產業發展概況 |
w |
8.2.1 全球移動游戲產業綜述 | w |
8.2.2 中國手機網游發展概述 | . |
8.2.3 2007年中國手機網絡游戲市場運營情況分析 | C |
8.2.4 2008年3G時代手機網游面臨的機遇 | i |
8.2.5 中國手機網游行業發展形勢大好 | r |
8.3 2008-2009年手機網游產業的問題與對策分析 |
. |
8.3.1 手機網絡游戲發展面臨的問題 | c |
8.3.2 手機網游發展的制約因素分析 | n |
8.3.3 GPRS資費上調對手機網游行業產生影響 | 中 |
8.3.4 3G時代手機網游的出路探討 | 智 |
第九章 2008-2009年互聯網產業運行動態分析 |
林 |
9.1 2008-2009年中國互聯網與網絡游戲產業淺析 |
4 |
9.1.1 互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論 | 0 |
2009-2013年中國網絡遊戲行業前景預測與投資諮詢分析報告 | |
9.1.2 網游業成互聯網發展的亮點 | 0 |
9.1.3 互聯網門戶巨頭紛紛試水網游 | 6 |
9.1.4 網游成互聯網門戶最賺錢業務 | 1 |
9.1.5 2008年中國進入全民網游新時代 | 2 |
9.2 2008-2009年中國互聯網產業發展綜述 |
8 |
9.2.1 2007年中國互聯網市場分析 | 6 |
9.2.2 2008年上半年中國互聯網行業運行情況分析 | 6 |
9.2.3 中國互聯網發展呈現三個新動向 | 8 |
9.2.4 互聯網行業投資量下降但前景仍看好 | 產 |
9.3 2008-2009年中國互聯網發展存在的問題及建議 |
業 |
9.3.1 互聯網發展存在的問題 | 調 |
9.3.2 無線互聯網應用中面臨的瓶頸 | 研 |
9.3.3 互聯網知識產權立法存在的問題及對策 | 網 |
9.3.4 發展互聯網產業的政策思路 | w |
9.3.5 助推中國互聯網產業健康發展的手段 | w |
第十章 2008-2009年網絡游戲產業競爭與營銷解析 |
w |
10.1 2008-2009年網游業競爭形勢分析 |
. |
10.1.1 網游業惡性競爭加劇面臨轉型 | C |
10.1.2 外部環境轉好網游業進入資本競爭時代 | i |
10.1.3 2007年中國網絡游戲運營商競爭力分析 | r |
10.1.4 2008年網游業人才競爭成焦點 | . |
10.2 2008-2009年網絡游戲業的主要競爭力量 |
c |
10.2.1 主要競爭力量簡析 | n |
10.2.2 新進入者的競爭威脅 | 中 |
10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭 | 智 |
10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅 | 林 |
10.2.5 購買者的討價還價壓力 | 4 |
10.2.6 供應商的討價還價壓力 | 0 |
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭 | 0 |
10.3 2008-2009年網游企業競爭行為選擇 |
6 |
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 | 1 |
10.3.2 基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型 | 2 |
10.3.3 企業競爭部位選擇模型的構建 | 8 |
10.3.4 企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變 | 6 |
10.4 2008-2009年網絡游戲營銷分析 |
6 |
10.4.1 中國網絡游戲營銷情況分析 | 8 |
10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討 | 產 |
10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 | 業 |
10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土 | 調 |
10.4.5 網游明星營銷成為新時尚 | 研 |
第十一章 2008-2009年國外重點網游企業分析運行淺析 |
網 |
11.1 維旺迪(VIVENDI) |
w |
11.1.1 公司簡介 | w |
11.1.2 2007財年維旺迪經營情況分析 | w |
11.1.3 2008財年上半年維旺迪經營情況分析 | . |
11.2 EA |
C |
11.2.1 公司簡介 | i |
11.2.2 2007財年EA公司經營狀況分析 | r |
11.2.3 2008財年EA公司經營狀況分析 | . |
11.2.4 EA轉移重心主攻亞洲網游市場 | c |
11.3 任天堂(NINTENDO) |
n |
11.3.1 公司簡介 | 中 |
11.3.2 2007財年任天堂經營狀況分析 | 智 |
11.3.3 2008財年任天堂經營狀況分析 | 林 |
11.3.4 任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣 | 4 |
11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.) |
0 |
11.4.1 公司簡介 | 0 |
11.4.2 2007財年南夢宮萬代控股公司經營狀況分析 | 6 |
11.4.3 2008財年南夢宮萬代控股公司經營狀況分析 | 1 |
11.4.4 2008年南宮萬代《坦克大戰》網游版面世 | 2 |
11.5 育碧(UBISOFT) |
8 |
11.5.1 公司簡介 | 6 |
11.5.2 2007年3月-2008年3月育碧經營狀況分析 | 6 |
11.5.3 2008年3月-2008年6月育碧經營狀況分析 | 8 |
11.5.4 2008財年育碧游戲發行計劃 | 產 |
第十二章 2008-2009年中國國內重點網游企業運行狀況分析 |
業 |
12.1 盛大 |
調 |
12.1.1 公司簡介 | 研 |
12.1.2 2007年盛大網絡經營情況分析 | 網 |
12.1.3 2008年上半年盛大網絡經營情況分析 | w |
12.1.4 盛大網游推行區域特許經營策略 | w |
12.1.5 盛大MMORPG游戲介紹 | w |
12.2 巨人網絡 |
. |
12.2.1 公司簡介 | C |
12.2.2 2007年巨人網絡經營情況分析 | i |
12.2.3 2008年上半年巨人網絡經營情況分析 | r |
12.2.4 巨人網絡主要網游產品運營情況分析 | . |
2009-2013 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè qiánjǐng yùcè yǔ tóuzī zīxún fēnxī bàogào | |
12.3 網易 |
c |
12.3.1 公司簡介 | n |
12.3.2 2007年網易經營情況分析 | 中 |
12.3.3 2008年上半年網易經營情況分析 | 智 |
12.3.4 2008年網易推出新網游爭搶市場份額 | 林 |
12.4 騰訊 |
4 |
12.4.1 公司簡介 | 0 |
12.4.2 2007年騰訊經營情況分析 | 0 |
12.4.3 2008年上半年騰訊經營情況分析 | 6 |
12.4.4 2008年騰訊加大網游市場投入 | 1 |
12.5 第九城市 |
2 |
12.5.1 公司簡介 | 8 |
12.5.2 2007年第九城市經營情況分析 | 6 |
12.5.3 2008年上半年第九城市經營情況分析 | 6 |
12.5.4 2008年第九城市網游業務保持高速增長 | 8 |
12.6 完美時空 |
產 |
12.6.1 公司簡介 | 業 |
12.6.2 2007年完美時空經營情況分析 | 調 |
12.6.3 2008年上半年完美時空經營情況分析 | 研 |
12.6.4 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷 | 網 |
12.7 金山 |
w |
12.7.1 公司簡介 | w |
12.7.2 2007年1-12月金山經營狀況分析 | w |
12.7.3 2008年上半年金山經營狀況分析 | . |
12.7.4 《劍俠世界》開啟金山網游新時代 | C |
12.8 網龍 |
i |
12.8.1 公司簡介 | r |
12.8.2 2007年1-12月網龍經營狀況分析 | . |
12.8.3 2008年上半年網龍經營狀況分析 | c |
12.8.4 網龍全力拓展海外網游市場 | n |
第十三章 2009-2013年中國網絡游戲投資潛力及風險規避指引 |
中 |
13.1 2009-2013年中國網絡游戲產業投資概況 |
智 |
13.1.1 中國網游進入資本時代 | 林 |
13.1.2 國內網游市場遠未達到飽和 | 4 |
13.1.3 豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業 | 0 |
13.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場 | 0 |
13.3 2009-2013年中國網絡游戲的投資風險分析 |
6 |
13.3.1 惡性競爭風險 | 1 |
13.3.2 政策風險 | 2 |
13.3.3 并購風險 | 8 |
13.3.4 虛擬交易平臺經營風險 | 6 |
13.4 2009-2013年中國網絡游戲的投資建議 |
6 |
13.4.1 投資時機 | 8 |
13.4.2 投資方式及領域 | 產 |
13.4.3 運營團隊的選擇 | 業 |
13.4.4 需要注意的問題 | 調 |
第十四章 2009-2013年中國網游發展趨勢預測分析 |
研 |
14.1 2009-2013年全球網游發展前景預測分析 |
網 |
14.1.1 全球在線游戲市場規模預測分析 | w |
14.1.2 2010年亞太地區網游市場前景預測分析 | w |
14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 | w |
14.2 2009-2013年中國網絡游戲前景及趨勢預測 |
. |
14.2.1 2012年中國網游市場規模預測分析 | C |
14.2.2 網絡游戲未來十大趨勢 | i |
14.2.3 中國網絡游戲用戶發展趨勢 | r |
14.2.4 網絡游戲運營商發展趨勢 | . |
14.2.5 網絡游戲銷售渠道發展趨勢 | c |
第十五章 [-中-智林-]2008-2009年中國網游政策法規分析 |
n |
15.1 2008-2009年網絡游戲產業政策環境剖析 |
中 |
15.1.1 網絡游戲產業法律環境解析 | 智 |
15.1.2 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析 | 林 |
15.1.3 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析 | 4 |
15.2 2008-2009年網游相關政策法規 |
0 |
15.2.1 網游“防沉迷系統”開發標準 | 0 |
15.2.2 互聯網信息服務管理辦法 | 6 |
15.2.3 電子出版物管理規定 | 1 |
15.2.4 《互聯網出版管理暫行規定》 | 2 |
圖表目錄 | 8 |
圖表 1 日本網絡游戲用戶年齡構成圖 | 6 |
圖表 2 2007-2008年中國網絡游戲出版產業銷售收入對比圖 | 6 |
圖表 3 2007年下半年網游玩家分省比例 | 8 |
圖表 4 網絡游戲周期分析 | 產 |
圖表 5 大陸及港臺部分優秀網絡游戲制作公司或運營公司名單 | 業 |
圖表 6 國內優秀的網絡游戲企業商業模式評定 | 調 |
圖表 7 2008年中國網絡游戲用戶職業分布 | 研 |
圖表 8 2008年中國網游用戶的年齡分布 | 網 |
圖表 9 2008年中國網游用戶的文化程度情況分析 | w |
2009-2013中國のオンラインゲーム業界分析レポートや投資顧問の予測 | |
圖表 10 2008年中國網游用戶的性別比例 | w |
圖表 11 2008年中國網游用戶的地域分布 | w |
圖表 12 2008年中國網絡游戲用戶同時玩網絡游戲數量情況分析 | . |
圖表 13 2008年網游用戶的游戲時間 | C |
圖表 14 2008年中國網游用戶玩網絡游戲時間段情況分析 | i |
圖表 15 2008年網游用戶主要游戲地點 | r |
圖表 16 2008年網游用戶服務器選擇 | . |
圖表 17 2008年網游用戶的主要游戲目的 | c |
圖表 18 2008年網游用戶的主要游戲選擇的因素 | n |
圖表 19 2008年中國網絡游戲用戶對網絡游戲滿意度 | 中 |
圖表 20 2008年中國網游用戶上網方式 | 智 |
圖表 21 2008年網游用戶能夠承受的月最高付費額 | 林 |
圖表 22 2008年中國網絡游戲用戶交易情況分析 | 4 |
圖表 23 2008年網游用戶游戲點卡及軟件購買地點 | 0 |
圖表 24 2008年網游用戶最喜歡的游戲收費模式 | 0 |
圖表 25 2008年網游用戶最喜歡的游戲類型 | 6 |
圖表 26 2008年網游用戶最喜歡的網絡游戲類型 | 1 |
圖表 27 2008年網游用戶在游戲中最喜歡做的事 | 2 |
圖表 28 2008年網游用戶最喜歡的游戲活動 | 8 |
圖表 29 2008年網游用戶最認同的游戲宣傳途徑 | 6 |
圖表 30 2008年最受歡迎的網絡游戲 | 6 |
圖表 31 2008年網游用戶最選擇網絡游戲關注因素 | 8 |
圖表 32 手機網游廠商介紹 | 產 |
圖表 32 手機網游市場上的產品介紹 | 業 |
圖表 33 2008年關注度前十位中國網絡游戲運營商排名圖 | 調 |
圖表 34 網絡游戲產業競爭力模型 | 研 |
圖表 35 2004年度十五佳最受歡迎的網絡游戲 | 網 |
圖表 36 2004年度中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲 | w |
圖表 37 中國網絡游戲競爭格局比例分布圖 | w |
圖表 38 網絡游戲服務平臺流程圖 | w |
圖表 39 《光線飛車》插圖 | . |
圖表 40 《Taan》插圖 | C |
圖表 41 懷舊經典紅白機游戲《坦克大戰》插圖 | i |
圖表 42 2008年1-4季度年盛大財務狀況一覽表 | r |
圖表 43 2009年第一季度巨人網絡收入情況分析 | . |
圖表 44 2007年1-3季度網易經營狀況 單位:萬元 | c |
圖表 46 2009年一季度騰訊收入情況分析 | n |
圖表 47 2008年第九城市收入情況分析 | 中 |
圖表 48 金山股份主要經濟指標一覽 | 智 |
圖表 49 2008-2009年第一度金山股份主要經濟指標一覽 | 林 |
【 | 4 |
http://www.qdlaimaiche.com/R_2009-11/2009_2013wangluoyouxixingyeqianjingy.html
略……
相 關 |
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