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網絡游戲行業在全球范圍內保持著強勁的增長勢頭,隨著智能手機的普及和移動互聯網的快速發展,移動游戲市場尤為突出。同時,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和云游戲技術的成熟,為玩家提供了更加沉浸和多元的游戲體驗。電子競技的興起也推動了網絡游戲向專業化和賽事化方向發展。 |
未來,網絡游戲將更加注重社交化和個性化。一方面,通過增強游戲內的社交功能,如實時語音聊天、虛擬社交空間,游戲將不僅僅是一種娛樂活動,更是玩家之間互動和社交的平臺。另一方面,游戲將利用大數據和人工智能技術,提供更加個性化的游戲體驗,包括定制化劇情、角色和游戲難度,以滿足玩家的多樣化需求。 |
我國網游10多年發展,已經實現大跨步的發展,2012年我國網游對外出口達4億美金。截止2012上半年中國游戲市場(包括PC網絡游戲市場、移動網絡游戲市場、PC單機游戲市場等)達248.4億,比2011上半年增長了18.5%。自2009年以后,中國的客戶端網絡游戲市場結束了連續多年的高速增長,市場規模的高速增長態勢急劇變化,至2012年年增長率降到10%以下,且在2012年度,行業內幾家大型廠商營收出現了負增長。一方面面臨網頁游戲,手機游戲對客戶端游戲的分流;另一方面,又因為游戲核心玩法及形式的老化,創新性不足, 以及用戶需求的變化。多種因素共同促使其增長速度開始放緩,10%以下的市場增長率處于基本停滯的狀態。2012年,中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,同比增長35.1%。其中,客戶端游戲市場實際銷售收入451.2億元,占全部游戲市場規模74.9%,同比增長23%。網頁游戲營收增長強勁,2012年網頁游戲市場實際銷售收入81.1億元,同比增長46.4%。2013年1月至6月,中國游戲市場實際銷售收入338.9億元,同比增長36.4%。其中,客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲的實際銷售收入分別為232.9億元、53.4億元和25.3億元,同比分別增長18.0%、39.8%和100.8%。 |
而在網頁游戲方面,市場增長速度結束了50%以上的年增長率,有放緩的趨勢,因在產品層面的生命周期問題,對于渠道過度依賴等原因,使得市場的發展速度放緩。隨著中國智能手機滲透率的不斷提高,移動互聯網的普及,在2012年移動游戲迎來了一個快速發展的階段,預計在2013年,隨著智能手機在中國市場的滲透率超過50%,這一市場將贏來了一個爆發期。在用戶方面,其增長速度下滑的情況更加明顯,中國市場人口紅利期的結束是一個方面,人們生活及上網娛樂方式更加豐富是另一個重要原因。預計2013年中國客戶端游戲市場用戶規模為2.31億,環比增長14.93%。用戶層面的變化對于中國客戶端網絡游戲市場的規模長遠來看產生深遠的影響。中國網頁游戲市場的用戶規模預計達到0.87億,增長16%。網頁游戲用戶規模增速放緩將更加明顯。在移動游戲方面,預計2013年的用戶規模為2.8億,增長30.21%。預計2013年,中國網絡游戲市場的整體規模將達到685億人民幣,較2012年增長23%。中國客戶端游戲市場規模將達到441.06億 元人民幣,年增長10%。2013年,中國網頁游戲市場規模將達到110.2億元人民幣,較2012年增長39.8%,市場的增長速度在逐步放緩。在移動游戲方面,預計其2013年的市場規模將達到96.41億元,較上一年度增長54.9%;2014年將達141.5億,2015年市場規模將超200億。未來三年,移動游戲市場規模將保持50%左右的高速增長。 |
我國網游高速發展的同時,游戲人才奇缺。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國玩家數量持續增長。增長帶來的客觀游戲市場,而與這個市場背道而馳的是,我國游戲人才的匱乏。據統計,我國游戲動漫人才卻30萬之多。加快人才培養以成為游戲業發展的一個挑戰。不過,在商業力量的作用下,中國的游戲產業,正悄悄改變著這些現狀。國內頂尖游戲開發者相對缺乏。游戲公司里上層管理者都是20幾歲的青年,而下層員工都是更年輕的。我國游戲開發者的人才積累還需要若干年的時間才能得以完成。 |
第一章 網絡游戲行業發展背景 |
第一節 網絡游戲定義與分類 |
一、網絡游戲行業定義 |
二、網絡游戲行業分類 |
第二節 網絡游戲行業產業鏈分析 |
一、網絡游戲產業鏈結構 |
二、網絡游戲產業鏈組成 |
1、游戲開發商 |
2、游戲運營商 |
3、游戲銷售商 |
4、游戲用戶 |
轉載~自:http://www.qdlaimaiche.com/5/70/WangLuoYouXiShiChangDiaoYanBaoGao.html |
5、輔鏈組成 |
三、網絡游戲產業鏈分析 |
1、輻射包容能力 |
2、產業鏈各環節的關系 |
第三節 網絡游戲行業運行環境 |
一、行業宏觀環境分析 |
1、行業政策環境 |
2、行業經濟環境 |
3、行業社會環境 |
4、行業技術環境 |
二、行業競爭環境分析 |
1、現有企業的競爭 |
2、潛在進入者威脅 |
3、供應商議價能力 |
4、下游客戶議價能力 |
5、替代品威脅 |
6、競爭情況總結 |
第二章 網絡游戲行業發展分析 |
第一節 網絡游戲行業發展階段 |
第二節 網絡游戲行業市場規模 |
一、網游行業營收規模 |
二、網游行業用戶規模 |
第三節 網絡游戲行業供應情況 |
一、網游行業企業數量 |
二、網游產品推出數量 |
三、國產網游數量規模 |
第四節 網絡游戲行業出口情況 |
一、網游行業出口規模 |
二、網游行業出口模式 |
三、網游行業出口格局 |
第五節 網絡游戲輻射帶動效應 |
第三章 網絡游戲商業模式變革趨勢與投資機會分析 |
第一節 網絡游戲行業發展趨勢預測 |
Current Market Status Research Analysis and Development Prospect Report of Online Game from 2025 to 2031 |
一、網絡游戲大行業發展趨勢 |
1、跨平臺發展 |
2、產業鏈融合明顯 |
3、游戲種類日趨多元 |
4、跨領域競爭與合作 |
5、“微創新”成重要推動模式 |
6、健康、綠色游戲是未來方向 |
二、網絡游戲細分市場發展趨勢 |
1、客戶端游戲發展趨勢 |
2、網頁游戲發展趨勢 |
3、移動游戲發展趨勢 |
第二節 網絡游戲行業發展機會與挑戰分析 |
一、網絡游戲行業有利與不利因素分析 |
1、行業有利因素分析 |
2、行業不利因素分析 |
二、網絡游戲行業機會與挑戰分析 |
1、行業機會分析 |
2、行業挑戰分析 |
第三節 網絡游戲行業投資機會與風險 |
一、網絡游戲行業投資價值分析 |
二、2025年行業投資情況 |
1、網游行業投資規模 |
2、網游行業投資特點 |
3、網游行業投資熱點 |
三、未來幾年網游行業投資預測分析 |
1、外圍企業進入網游市場 |
2、“國家隊”進入網游市場 |
四、網絡游戲行業投資機會分析 |
1、中小規模網絡游戲開發商 |
2、綜合或垂直網絡游戲運營平臺商 |
3、虛擬貨幣交易平臺商 |
2025-2031年網路遊戲市場現狀調研分析及發展前景報告 |
4、與網絡游戲相關的行業服務提供商 |
五、網絡游戲行業投資風險提示 |
1、政策風險 |
2、行業風險 |
六、網絡游戲行業投資建議 |
1、投資時機的選擇 |
2、投資方式及領域 |
3、需要注意的問題 |
第四章 2020-2025年中國網絡游戲行業重點企業競爭力分析 |
第一節 a.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財務指標分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰略分析 |
第二節 b.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財務指標分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰略分析 |
第三節 c.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財務指標分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰略分析 |
第四節 d.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財務指標分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰略分析 |
第五節 e.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財務指標分析 |
2025-2031 nián Wǎngluò yóuxì shìchǎng xiànzhuàng diàoyán fēnxī jí fāzhǎn qiánjǐng bàogào |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰略分析 |
第五章 2025-2031年中國網絡游戲發展趨勢預測 |
第一節 2025-2031年中國網絡游戲產業前景展望 |
一、2025年中國網絡游戲發展形勢分析 |
二、發展網絡游戲產業的機遇及趨勢 |
三、未來10年中國網絡游戲產業發展規劃 |
四、2025-2031年中國網絡游戲產量預測分析 |
第二節 濟研:2025-2031年網絡游戲產業發展趨勢探討 |
一、2025-2031年網絡游戲產業前景展望 |
二、2025-2031年網絡游戲產業發展目標 |
第六章 專家觀點與研究結論 |
第二節 報告主要研究結論 |
第二節 [^中^智林]行業專家建議 |
圖表目錄 |
圖表 1:網絡游戲分類 |
圖表 2:網絡游戲分類(按游戲方式分) |
圖表 3:網絡游戲研發運營方式 |
圖表 4:端游、頁游與移動游戲游研發運營方式比較 |
圖表 5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較 |
圖表 6:中國網絡游戲產業鏈圖 |
圖表 7:網絡游戲政策法規分類 |
圖表 8:網絡游戲監管政策 |
圖表 9:2020-2025年中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位:%) |
圖表 10:2020-2025年城鎮居民可支配收入(單位:元) |
圖表 11:2020-2025年農村居民人均純收入(單位:元) |
圖表 12:2020-2025年我國網民規模與互聯網普及率(單位:萬人,%) |
圖表 13:2020-2025年我國手機網民規模及占網民比例 |
圖表 14:2020-2025年使用各類終端上網的網民規模變化趨勢 |
圖表 15:客戶端網絡游戲研發從業人數(單位:萬人,%) |
圖表 16:網游行業現有企業的競爭分析 |
圖表 17:網游行業潛在進入者威脅分析 |
2025‐2031年のオンラインゲーム市場の現狀調査分析と発展見通しレポート |
圖表 18:網游開發商議價能力分析 |
圖表 19:網游行業玩家議價能力分析 |
圖表 20:網游行業替代品威脅分析 |
圖表 21:網游行業五力分析結論 |
圖表 22:中國網絡游戲發展階段 |
圖表 23:2020-2025年中國網絡游戲市場規模增長趨勢(單位:億元,%) |
圖表 24:2020-2025年我國網絡游戲用戶規模(單位:億人) |
圖表 25:2020-2025年我國國產自主研發游戲數量(單位:款) |
圖表 26:2020-2025年中國網絡游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%) |
圖表 27:中國與韓國網絡游戲出口規模比較分析(單位:億元,%) |
圖表 28:中國網游廠商出口業務市場份額 |
圖表 29:網絡游戲對相關產業的貢獻(單位:億元) |
圖表 30:中國網絡游戲行業有利因素分析 |
圖表 31:中國網絡游戲行業不利因素分析 |
圖表 32:中國網絡游戲行業機會分析 |
圖表 33:中國網絡游戲行業威脅分析 |
圖表 34:2020-2025年中國網絡游戲行業投資規模(單位:起,百萬美元) |
圖表 35:2020-2025年中國網絡游戲市場投資熱點地區分析(單位:起,百萬美元,%) |
http://www.qdlaimaiche.com/5/70/WangLuoYouXiShiChangDiaoYanBaoGao.html
略……
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