電子競技作為一種新興的體育競技形式,近年來在全球范圍內迅速崛起。隨著賽事規模的擴大和觀眾數量的激增,電子競技已經形成了包括游戲開發、賽事組織、直播平臺、周邊商品在內的完整產業鏈。目前,電子競技商業模式不斷創新,除了傳統的廣告贊助外,還包括虛擬商品銷售、賽事門票、直播付費觀看等多種收入來源。此外,隨著電競教育和職業化程度的提高,電子競技也正在成為一項正規的職業運動。
未來,電子競技商業模式的發展將更加注重多元化和國際化。一方面,隨著5G、虛擬現實等技術的應用,電子競技將更加注重提升觀賽體驗,例如通過虛擬現實技術讓觀眾獲得身臨其境的感受。另一方面,隨著電競賽事的全球化,商業模式將更加國際化,吸引更多國際品牌的贊助和支持。此外,隨著電競文化的普及,電子競技將更加注重與傳統體育項目的融合,促進電競賽事的規范化和專業化發展。
《中國電子競技商業模式行業現狀研究分析及市場前景預測報告(2025年)》依托多年行業監測數據,結合電子競技商業模式行業現狀與未來前景,系統分析了電子競技商業模式市場需求、市場規模、產業鏈結構、價格機制及細分市場特征。報告對電子競技商業模式市場前景進行了客觀評估,預測了電子競技商業模式行業發展趨勢,并詳細解讀了品牌競爭格局、市場集中度及重點企業的運營表現。此外,報告通過SWOT分析識別了電子競技商業模式行業機遇與潛在風險,為投資者和決策者提供了科學、規范的戰略建議,助力把握電子競技商業模式行業的投資方向與發展機會。
第一章 電子競技行業發展背景
1.1 電子競技行業概述
1.1.1 電子競技的定義及分類
(1)電子競技的定義
(2)電子競技的分類
1.1.2 電子競技行業的特點
當前國內擁有全世界第一的電競愛好者和電競觀眾群體,由于行業盈利模式不完善,人均消費低,具備提升空間。我國擁有全球55%的電競愛好者和33%的電競觀眾。綜合:1)端游在國內電競占主導;2)4000 萬電競愛好者占我國總玩家的7.7%;3)電競愛好者具有更強邊際消費傾向三因素,我們預計我國電競市場與端游市場轉換比例為9%,市場規模即為54.8 億。由此計算人均電競消費為137 元(約合22美元)。我們認為當前國內電競消費水平較低,主要原因為行業盈利模式不完善,尤其是電競直播行業整體盈利性較低。隨著盈利模式的探索和完善,預計電競市場收入潛力將得到快速釋放。
電子競技有狹義和廣義之分,WCA 將廣義電競納入比賽范圍,并在政府、游戲開發商和觀眾間合作共贏。
游戲開發商聯賽模式對比
美國、韓國、歐洲很多國家的政府機構意識到電子競技產業的前景,成立相應機構促進行業發展,其中韓國便成立了KeSPA電競協會。KeSPA是韓國職業電子競技協會的簡稱,由韓國文化體育旅游部于2025年批準后成立,是韓國電子競技賽事的監管和組織者。除了賽事章程和比賽監管外,KeSPA壟斷了韓國電子競技比賽中的種種權力。
1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析
1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析
1.2 電子競技行業產業鏈分析
1.2.1 電子競技產業鏈結構
中國電子競技產業鏈示意圖
1.2.2 產業鏈主要環節分析
(1)游戲運營環節分析
(2)賽事運營環節分析
(3)平臺及媒體環節分析
(4)電子競技受眾分析
1.3 電子競技行業發展環境分析
1.3.1 行業宏觀環境分析
(1)行業政策環境
(2)行業經濟環境
(3)行業社會環境
(4)行業技術環境
1.3.2 行業競爭環境分析
(1)現有企業的競爭
(2)潛在進入者的競爭
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
1.3.3 行業關聯產業分析
(1)中國游戲行業發展歷程
(2)中國游戲行業市場規模
(3)游戲行業生態結構的變化
第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒
2.1 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢
2.1.1 全球電子競技行業發展歷程分析
2.1.2 全球電子競技行業市場規模分析
(1)全球電子競技賽事獎金池規模分析
(2)全球電子競技賽事觀眾規模分析
(3)全球電子競技行業收入規模分析
2.1.3 國外電競賽事與傳統體育賽事的對比
2.1.4 國外電子競技行業商業模式分析
2.1.5 全球電子競技行業發展規模預測分析
2.2 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
2.2.1 美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)美國電子競技行業發展現狀
(2)美國電子競技行業發展規模
(3)美國電子競技行業扶持政策
(4)美國電子競技運動員培育策略
(5)美國電子競技行業經驗借鑒
2.2.2 法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)法國電子競技行業發展現狀
(2)法國電子競技行業發展規模
(3)法國電子競技行業扶持政策
(4)法國電子競技運動員培育策略
(5)法國電子競技行業經驗借鑒
2.2.3 韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)韓國電子競技行業發展歷程
(2)韓國電子競技行業發展規模
(3)韓國電子競技行業扶持政策
(4)韓國電子競技運動員培育策略
(5)韓國電子競技行業經驗借鑒
2.3 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
轉~自:http://www.qdlaimaiche.com/R_ITTongXun/35/DianZiJingJiShangYeMoShiShiChangQianJingFenXiYuCe.html
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)2016年賽事安排
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)2014賽事停辦原因分析
2.3.3 美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)2016年賽事安排
2.3.4 美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)2016年賽事安排
2.3.5 美國MLG聯賽商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)2016年賽事安排
2.4 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒
2.4.1 美國Twitch商業模式及經驗借鑒
(1)Twitch基本信息分析
(2)Twitch運營模式分析
(3)Twitch成本結構分析
(4)Twitch盈利模式分析
(5)Twitch融資情況分析
(6)Twitch發展經驗借鑒
2.4.2 韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒
第三章 中國電子競技行業發展現狀及未來趨勢
3.1 中國電子競技行業市場總體分析
3.1.1 行業發展歷程分析
(1)行業發展歷程分析
(2)行業泡沫戰爭歷史分析
3.1.2 行業市場規模分析
2025-2031年我國電子競技行業市場規模統計
我國電子競技用戶規模預測分析
3.1.3 行業盈利情況分析
3.2 中國電子競技行業用戶情況分析
3.2.1 電子競技用戶性別分布
3.2.2 電子競技用戶年齡分布
3.2.3 電子競技用戶職業分布
3.2.4 電子競技用戶收入情況
3.2.5 電子競技用戶學歷分布
3.3 中國電子競技行業SWOT分析
3.3.1 行業發展的優勢分析
(1)政策扶持優勢分析
(2)用戶規模優勢分析
(3)明星效應優勢分析
(4)市場容量優勢分析
3.3.2 行業發展的劣勢分析
(1)社會輿論壓力上的劣勢
(2)知識產權保護上的劣勢
(3)產品開發上的劣勢分析
(4)從業人員管理上的劣勢
3.3.3 行業發展的機會分析
(1)行業全球化發展帶來的機會
(2)行業俱樂部模式出現帶來的機會
3.3.4 行業發展的威脅分析
3.3.5 行業SWOT分析總結
3.4 中國電子競技行業發展趨勢及前景
3.4.1 中國電子競技行業發展趨勢預測
3.4.2 中國電子競技行業發展前景預測分析
3.4.3 關于電子競技行業發展策略的建議
(1) 關于電子競技行業政府管理策略的建議
(2) 關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議
(3) 關于電子競技行業企業戰略合作的建議
(4) 關于電子競技行業運動員培育策略的建議
第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展情況分析
4.1 中國電子競技游戲市場發展情況分析
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析
4.1.2 電子競技游戲市場規模分析
網游競技化趨勢明顯,競技類游戲成為中國玩家的主要休閑方式之一
2015年10月,活躍度最高的前20款網吧游戲中,16款為競技類游戲;啟動次數方面,競技類游戲則占到98%。
預計,中國整體游戲玩家規模將超過6億,龐大的玩家基數為電子競技在中國的發展提供有利條件。
2015年10中國網吧游戲排行榜
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發展情況分析
(1)FPS類電子競技游戲市場發展情況分析
(2)RTS類電子競技游戲市場發展情況分析
(3)MOBA類電子競技游戲市場發展情況分析
(4)其他類型電子競技游戲市場發展情況分析
4.1.4 電子競技游戲市場發展趨勢預測
4.2 中國電子競技賽事市場發展情況分析
4.2.1 電子競技賽事市場發展概述
4.2.2 電子競技賽事市場規模分析
(1)電子競技賽事資金池規模分析
(2)電子競技賽事觀眾規模分析
4.2.3 電子競技賽事相關從業人員分析
(1)電子競技運動員分析
(2)電子競技教練員分析
(3)電子競技裁判員分析
(4)電子競技解說員分析
4.2.4 電子競技賽事市場發展趨勢預測
4.3 中國電子競技直播平臺市場發展情況分析
4.3.1 電子競技直播平臺市場發展概述
4.3.2 電子競技直播平臺市場規模分析
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析
4.3.5 電子競技直播平臺市場發展趨勢預測
第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析
5.1 中國電子競技行業商業模式總體分析
5.1.1 商業模式的定義及構成要素
(1)商業模式的定義
(2)商業模式的構成要素
5.1.2 商業模式構建的基本流程
5.1.3 電子競技行業商業模式影響因素
(1)電子競技行業商業模式影響的外部因素
(2)電子競技行業商業模式影響的內部因素
5.1.4 電子競技行業商業模式分類
5.2 中國電子競技游戲商業模式的構建
5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析
5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析
5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析
5.2.6 中國電子競技行業重要合作伙伴分析
5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素
5.3 中國電子競技賽事商業模式的構建
5.3.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析
5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析
5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析
5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析
5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析
5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素
5.4 中國電子競技直播平臺商業模式的構建
5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析
5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素
第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析
6.1 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析
6.1.1 《反恐精英》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
China E-Sports Business Model Industry Current Status Research Analysis and Market Prospects Forecast Report (2025)
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.2 《魔獸爭霸》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.3 《DOTA2》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.4 《英雄聯盟》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.5 《地下城與勇士》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.6 《坦克世界》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.7 《使命召喚》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.8 《三國爭霸》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.9 《群雄逐鹿》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.10 《夢三國》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.2 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.2.6 WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事市場關注度分析
(6)2016年賽事安排
6.3 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析
6.3.1 虎牙直播商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
6.3.2 斗魚TV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
6.3.3 戰旗TV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
中國電子競技商業模式行業現狀研究分析及市場前景預測報告(2025年)
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
6.3.4 TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
6.3.5 MarsTV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
6.3.6 起凡游戲商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
6.3.7 ImbaTV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
6.3.8 順網游戲平臺商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析
7.1 中國電子競技行業企業整體分析
7.2 中國電子競技行業領先企業經營分析
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司經營優劣勢分析
7.2.2 上海盛大網絡發展有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司經營優劣勢分析
(5)公司發展最新動向
7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司經營優劣勢分析
(5)公司發展最新動向
7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司經營優劣勢分析
(5)公司發展最新動向
7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司經營優劣勢分析
(4)公司發展最新動向
7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司經營優劣勢分析
(4)公司發展最新動向
7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.12 上海久游網絡科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
7.2.13 北京目標在線科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司渠道通路分析
(4)公司經營優劣勢分析
7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.15 浙報傳媒集團股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司經營優劣勢分析
(5)公司發展最新動向
第八章 中^智^林^:中國電子競技行業投資機會及戰略規劃
8.1 中國電子競技行業投資特性分析
8.1.1 行業進入壁壘分析
8.1.2 行業盈利模式分析
8.1.3 行業盈利影響因素分析
8.2 中國電子競技行業投資風險分析
8.2.1 行業政策風險
8.2.2 宏觀經濟波動風險
8.2.3 關聯產業風險
8.2.4 其他風險分析
zhōngguó diàn zǐ jìng jì shāng yè mó shì hángyè xiànzhuàng yánjiū fēnxī jí shìchǎng qiántú yùcè bàogào (2025 nián)
8.3 中國電子競技行業投資現狀分析
8.3.1 中國電子競技行業投資環境分析
8.3.2 中國電子競技行業投資主體構成
8.3.3 中國電子競技行業投資現狀分析
8.4 中國電子競技行業投資規劃與建議
8.4.1 中國電子競技行業投資機會分析
8.4.2 2020-2025年中國電子競技行業投資規劃
8.4.3 關于中國電子競技行業投資的建議
圖表目錄
圖表 1 電子競技產業鏈結構
圖表 2 2025年GDP初步核算數據
圖表 3 2025年GDP環比和同比增長速度
圖表 4 2025年GDP初步核算數據
圖表 5 2025年GDP環比和同比增長速度
圖表 6 2020-2025年規模以上工業增加值同比增長速度
圖表 7 2025年份規模以上工業生產主要數據
圖表 8 2020-2025年鋼材日均產量及同比增速
圖表 9 2020-2025年水泥日均產量及同比增速
圖表 10 2020-2025年十種有色金屬日均產量及同比增速
圖表 11 2020-2025年乙烯日均產量及同比增速
圖表 12 2020-2025年汽車日均產量及同比增速
圖表 13 2020-2025年轎車日均產量及同比增速
圖表 14 2020-2025年發電量日均產量及同比增速
圖表 15 2020-2025年原油加工量日均產量及同比增速
圖表 16 2020-2025年固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 17 2020-2025年固定資產投資到位資金同比增速
圖表 18 2025年份固定資產投資(不含農戶)主要數據
圖表 19 制造業PMI指數
圖表 20 2020-2025年電子競技獎金總額
圖表 21 全球電子競技行業收入規模分析
圖表 22 電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表 23 韓國電子競技發展階段
圖表 24 中國電子競技愛好者性別分布情況
圖表 25 中國電子競技愛好者年齡分布情況
圖表 26 中國電子競技愛好者就業情況
圖表 27 中國電子競技愛好者收入情況
圖表 28 中國電子競技愛好者學歷情況
圖表 29 電子競技游戲的生命周期分析
圖表 30 -15年賽事獎金池大幅增長
圖表 31 電子競技直播平臺市場規模分析
圖表 32 主要游戲直播平臺比較
表格 33 近4年廣州歡聚傳媒有限公司資產負債率變化情況
圖表 34 近3年廣州歡聚傳媒有限公司資產負債率變化情況
表格 35 近4年廣州歡聚傳媒有限公司產權比率變化情況
圖表 36 近3年廣州歡聚傳媒有限公司產權比率變化情況
表格 37 近4年廣州歡聚傳媒有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 38 近3年廣州歡聚傳媒有限公司固定資產周轉次數情況
表格 39 近4年廣州歡聚傳媒有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 40 近3年廣州歡聚傳媒有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 41 近4年廣州歡聚傳媒有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 42 近3年廣州歡聚傳媒有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 43 近4年廣州歡聚傳媒有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 44 近3年廣州歡聚傳媒有限公司銷售毛利率變化情況
表格 45 近4年上海盛大網絡發展有限公司資產負債率變化情況
圖表 46 近3年上海盛大網絡發展有限公司資產負債率變化情況
表格 47 近4年上海盛大網絡發展有限公司產權比率變化情況
圖表 48 近3年上海盛大網絡發展有限公司產權比率變化情況
表格 49 近4年上海盛大網絡發展有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 50 近3年上海盛大網絡發展有限公司固定資產周轉次數情況
表格 51 近4年上海盛大網絡發展有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 52 近3年上海盛大網絡發展有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 53 近4年上海盛大網絡發展有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 54 近3年上海盛大網絡發展有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 55 近4年上海盛大網絡發展有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 56 近3年上海盛大網絡發展有限公司銷售毛利率變化情況
表格 57 近4年金亞科技股份有限公司資產負債率變化情況
圖表 58 近3年金亞科技股份有限公司資產負債率變化情況
表格 59 近4年金亞科技股份有限公司產權比率變化情況
圖表 60 近3年金亞科技股份有限公司產權比率變化情況
表格 61 近4年金亞科技股份有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 62 近3年金亞科技股份有限公司固定資產周轉次數情況
表格 63 近4年金亞科技股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 64 近3年金亞科技股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 65 近4年金亞科技股份有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 66 近3年金亞科技股份有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 67 近4年金亞科技股份有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 68 近3年金亞科技股份有限公司銷售毛利率變化情況
表格 69 近4年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率變化情況
圖表 70 近3年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率變化情況
表格 71 近4年北京掌趣科技股份有限公司產權比率變化情況
圖表 72 近3年北京掌趣科技股份有限公司產權比率變化情況
表格 73 近4年北京掌趣科技股份有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 74 近3年北京掌趣科技股份有限公司固定資產周轉次數情況
表格 75 近4年北京掌趣科技股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 76 近3年北京掌趣科技股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 77 近4年北京掌趣科技股份有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 78 近3年北京掌趣科技股份有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 79 近4年北京掌趣科技股份有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 80 近3年北京掌趣科技股份有限公司銷售毛利率變化情況
表格 81 近4年游族網絡股份有限公司資產負債率變化情況
圖表 82 近3年游族網絡股份有限公司資產負債率變化情況
表格 83 近4年游族網絡股份有限公司產權比率變化情況
圖表 84 近3年游族網絡股份有限公司產權比率變化情況
表格 85 近4年游族網絡股份有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 86 近3年游族網絡股份有限公司固定資產周轉次數情況
表格 87 近4年游族網絡股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 88 近3年游族網絡股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 89 近4年游族網絡股份有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 90 近3年游族網絡股份有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 91 近4年游族網絡股份有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 92 近3年游族網絡股份有限公司銷售毛利率變化情況
表格 93 近4年杭州順網科技股份有限公司資產負債率變化情況
圖表 94 近3年杭州順網科技股份有限公司資產負債率變化情況
表格 95 近4年杭州順網科技股份有限公司產權比率變化情況
圖表 96 近3年杭州順網科技股份有限公司產權比率變化情況
表格 97 近4年杭州順網科技股份有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 98 近3年杭州順網科技股份有限公司固定資產周轉次數情況
表格 99 近4年杭州順網科技股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 100 近3年杭州順網科技股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 101 近4年杭州順網科技股份有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 102 近3年杭州順網科技股份有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 103 近4年杭州順網科技股份有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 104 近3年杭州順網科技股份有限公司銷售毛利率變化情況
表格 105 近4年完美世界(北京)網絡技術有限公司資產負債率變化情況
圖表 106 近3年完美世界(北京)網絡技術有限公司資產負債率變化情況
表格 107 近4年完美世界(北京)網絡技術有限公司產權比率變化情況
圖表 108 近3年完美世界(北京)網絡技術有限公司產權比率變化情況
表格 109 近4年完美世界(北京)網絡技術有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 110 近3年完美世界(北京)網絡技術有限公司固定資產周轉次數情況
表格 111 近4年完美世界(北京)網絡技術有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 112 近3年完美世界(北京)網絡技術有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 113 近4年完美世界(北京)網絡技術有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 114 近3年完美世界(北京)網絡技術有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 115 近4年完美世界(北京)網絡技術有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 116 近3年完美世界(北京)網絡技術有限公司銷售毛利率變化情況
表格 117 近4年成都天象互動科技有限公司資產負債率變化情況
圖表 118 近3年成都天象互動科技有限公司資產負債率變化情況
表格 119 近4年成都天象互動科技有限公司產權比率變化情況
圖表 120 近3年成都天象互動科技有限公司產權比率變化情況
表格 121 近4年成都天象互動科技有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 122 近3年成都天象互動科技有限公司固定資產周轉次數情況
表格 123 近4年成都天象互動科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 124 近3年成都天象互動科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 125 近4年成都天象互動科技有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 126 近3年成都天象互動科技有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 127 近4年成都天象互動科技有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 128 近3年成都天象互動科技有限公司銷售毛利率變化情況
表格 129 近4年廣州西山居世游網絡科技有限公司資產負債率變化情況
圖表 130 近3年廣州西山居世游網絡科技有限公司資產負債率變化情況
表格 131 近4年廣州西山居世游網絡科技有限公司產權比率變化情況
圖表 132 近3年廣州西山居世游網絡科技有限公司產權比率變化情況
表格 133 近4年廣州西山居世游網絡科技有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 134 近3年廣州西山居世游網絡科技有限公司固定資產周轉次數情況
表格 135 近4年廣州西山居世游網絡科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 136 近3年廣州西山居世游網絡科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 137 近4年廣州西山居世游網絡科技有限公司總資產周轉次數變化情況
中國のeスポーツビジネスモデル業界現狀研究分析と市場見通し予測レポート(2025年)
圖表 138 近3年廣州西山居世游網絡科技有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 139 近4年廣州西山居世游網絡科技有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 140 近3年廣州西山居世游網絡科技有限公司銷售毛利率變化情況
表格 141 近4年廣州網易互動娛樂有限公司資產負債率變化情況
圖表 142 近3年廣州網易互動娛樂有限公司資產負債率變化情況
表格 143 近4年廣州網易互動娛樂有限公司產權比率變化情況
圖表 144 近3年廣州網易互動娛樂有限公司產權比率變化情況
表格 145 近4年廣州網易互動娛樂有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 146 近3年廣州網易互動娛樂有限公司固定資產周轉次數情況
表格 147 近4年廣州網易互動娛樂有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 148 近3年廣州網易互動娛樂有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 149 近4年廣州網易互動娛樂有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 150 近3年廣州網易互動娛樂有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 151 近4年廣州網易互動娛樂有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 152 近3年廣州網易互動娛樂有限公司銷售毛利率變化情況
表格 153 近4年軟星科技(北京)有限公司資產負債率變化情況
圖表 154 近3年軟星科技(北京)有限公司資產負債率變化情況
表格 155 近4年軟星科技(北京)有限公司產權比率變化情況
圖表 156 近3年軟星科技(北京)有限公司產權比率變化情況
表格 157 近4年軟星科技(北京)有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 158 近3年軟星科技(北京)有限公司固定資產周轉次數情況
表格 159 近4年軟星科技(北京)有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 160 近3年軟星科技(北京)有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 161 近4年軟星科技(北京)有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 162 近3年軟星科技(北京)有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 163 近4年軟星科技(北京)有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 164 近3年軟星科技(北京)有限公司銷售毛利率變化情況
表格 165 近4年上海久游網絡科技有限公司資產負債率變化情況
圖表 166 近3年上海久游網絡科技有限公司資產負債率變化情況
表格 167 近4年上海久游網絡科技有限公司產權比率變化情況
圖表 168 近3年上海久游網絡科技有限公司產權比率變化情況
表格 169 近4年上海久游網絡科技有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 170 近3年上海久游網絡科技有限公司固定資產周轉次數情況
表格 171 近4年上海久游網絡科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 172 近3年上海久游網絡科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 173 近4年上海久游網絡科技有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 174 近3年上海久游網絡科技有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 175 近4年上海久游網絡科技有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 176 近3年上海久游網絡科技有限公司銷售毛利率變化情況
表格 177 近4年北京目標在線科技有限公司資產負債率變化情況
圖表 178 近3年北京目標在線科技有限公司資產負債率變化情況
表格 179 近4年北京目標在線科技有限公司產權比率變化情況
圖表 180 近3年北京目標在線科技有限公司產權比率變化情況
表格 181 近4年北京目標在線科技有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 182 近3年北京目標在線科技有限公司固定資產周轉次數情況
表格 183 近4年北京目標在線科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 184 近3年北京目標在線科技有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 185 近4年北京目標在線科技有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 186 近3年北京目標在線科技有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 187 近4年北京目標在線科技有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 188 近3年北京目標在線科技有限公司銷售毛利率變化情況
表格 189 近4年廣東奧飛動漫文化股份有限公司資產負債率變化情況
圖表 190 近3年廣東奧飛動漫文化股份有限公司資產負債率變化情況
表格 191 近4年廣東奧飛動漫文化股份有限公司產權比率變化情況
圖表 192 近3年廣東奧飛動漫文化股份有限公司產權比率變化情況
表格 193 近4年廣東奧飛動漫文化股份有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 194 近3年廣東奧飛動漫文化股份有限公司固定資產周轉次數情況
表格 195 近4年廣東奧飛動漫文化股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 196 近3年廣東奧飛動漫文化股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 197 近4年廣東奧飛動漫文化股份有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 198 近3年廣東奧飛動漫文化股份有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 199 近4年廣東奧飛動漫文化股份有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 200 近3年廣東奧飛動漫文化股份有限公司銷售毛利率變化情況
表格 201 近4年浙報傳媒集團股份有限公司資產負債率變化情況
圖表 202 近3年浙報傳媒集團股份有限公司資產負債率變化情況
表格 203 近4年浙報傳媒集團股份有限公司產權比率變化情況
圖表 204 近3年浙報傳媒集團股份有限公司產權比率變化情況
表格 205 近4年浙報傳媒集團股份有限公司固定資產周轉次數情況
圖表 206 近3年浙報傳媒集團股份有限公司固定資產周轉次數情況
表格 207 近4年浙報傳媒集團股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
圖表 208 近3年浙報傳媒集團股份有限公司流動資產周轉次數變化情況
表格 209 近4年浙報傳媒集團股份有限公司總資產周轉次數變化情況
圖表 210 近3年浙報傳媒集團股份有限公司總資產周轉次數變化情況
表格 211 近4年浙報傳媒集團股份有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 212 近3年浙報傳媒集團股份有限公司銷售毛利率變化情況
圖表 213 中國電子競技主要盈利模式分析
http://www.qdlaimaiche.com/R_ITTongXun/35/DianZiJingJiShangYeMoShiShiChangQianJingFenXiYuCe.html
略……
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