相 關 |
|
第一章 網絡游戲相關介紹 |
產 |
第一節 網絡游戲基本知識 |
業 |
一、網絡游戲特點 | 調 |
二、網絡游戲的運作形式 | 研 |
三、網絡游戲類型 | 網 |
第二節 網絡游戲的特性 |
w |
一、圖像類型 | w |
二、游戲類型 | w |
三、戰斗類型 | . |
四、美術類型 | C |
五、世界觀類型 | i |
六、在線類型 | r |
七、雜項類型 | . |
第三節 主流游戲引擎分析 |
c |
一、BigWorld引擎分析 | n |
二、Lightx引擎分析 | 中 |
三、Unreal3引擎分析 | 智 |
四、CryEngine引擎分析 | 林 |
五、Gamebryo引擎分析 | 4 |
六、Havok引擎分析 | 0 |
第四節 世界網絡游戲發展歷程 |
0 |
一、第一代網絡游戲(1969年至1977年) | 6 |
二、第二代網絡游戲(1978年至1995年) | 1 |
三、第三代網絡游戲(1996年至2006年) | 2 |
四、第四代網絡游戲(2006年開始) | 8 |
第五節 中國網絡游戲發展史 |
6 |
一、網絡游戲萌芽階段 | 6 |
二、2D網絡游戲階段 | 8 |
三、2.5D網絡游戲階段 | 產 |
四、3D網絡游戲階段 | 業 |
五、次世代網絡游戲階段 | 調 |
第二章 2010年新經濟形勢下世界網絡游戲產業運行態勢分析 |
研 |
第一節 2010年世界網絡游戲運行環境淺析 |
網 |
第二節 2010年世界網游戲運行總況 |
w |
全^文:http://www.qdlaimaiche.com/R_2010-11/2011_2015wangluoyouxixingyeshichangy.html | |
一、世界網絡游戲發展情況分析 | w |
二、世界網游市場形成三大陣營 | w |
三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大 | . |
四、全球網絡游戲玩家規模龐大 | C |
第三節 美國網絡游戲行業分析 |
i |
一、美國網絡游戲分級管理制度分析 | r |
二、2009年美國網絡游戲消費市場分析 | . |
三、美國網絡游戲市場分析 | c |
第四節 韓國網絡游戲行業分析 |
n |
一、2009年韓國網絡游戲出口分析 | 中 |
二、韓國網絡游戲在中國市場運營現狀分析 | 智 |
三、韓國網絡游戲管理新政分析 | 林 |
四、2009年韓國九大游戲公司財報匯總 | 4 |
第五節 日本網絡游戲行業分析 |
0 |
一、日本網絡游戲發展分析 | 0 |
二、日產網絡游戲在中國市場運營分析 | 6 |
第三章 2010年中國網絡游戲產業運行態勢分析 |
1 |
第一節 2010年我國網絡游戲產業運行總況 |
2 |
一、中國網絡游戲企業聯合運營模式分析 | 8 |
二、中國社交網游的發展分析 | 6 |
三、網絡游戲收費模式分析 | 6 |
四、中國網絡游戲物品交易分析 | 8 |
五、中國網絡游戲的社會影響分析 | 產 |
六、中國網絡游戲行業存在問題分析 | 業 |
第二節 2010年中國網絡游戲發展運營研究分析 |
調 |
一、中國國產網游發展情況分析 | 研 |
二、中國國產網游出口情況研究 | 網 |
第三節 2010年中國網絡游戲運營與研發分析 |
w |
一、運營與推廣的發展 | w |
二、產品研發 | w |
三、關于境外網游代理 | . |
四、研發與運營平衡性分析 | C |
第四節 第三代網游與新型網游渠道分析 |
i |
一、網游渠道變遷分析 | r |
二、第三代網游公司與新興網游渠道商分析 | . |
三、網游渠道發展趨勢預測 | c |
第五節 2010年中國網絡游戲產業人才現狀分析 |
n |
一、游戲行業人才需求現狀 | 中 |
二、游戲行業高端人才需求分析 | 智 |
三、游戲人才培養機制分析 | 林 |
四、游戲人才流動現狀分析 | 4 |
第六節 2010年中國網絡游戲變革分析 |
0 |
一、政策監管政策分析 | 0 |
二、媒體跨業與第四代網游企業分析 | 6 |
三、國產網游出口分析 | 1 |
四、游戲廣告登陸電視傳媒分析 | 2 |
五、進口網游對國內市場的影響分析 | 8 |
六、中國網絡游戲收費模式調整分析 | 6 |
第七節 2010年中國網絡企業海外并購戰略分析 |
6 |
一、國內網游運營商海外收購現狀分析 | 8 |
二、海外并購的戰略意圖分析 | 產 |
三、海外并購的趨勢預測 | 業 |
四、海外并購的關鍵要素分析 | 調 |
第四章 2010年中國網絡游戲市場深度剖析 |
研 |
第一節 2010年中國網絡游戲市場運行透析 |
網 |
一、中國游戲市場的主體 | w |
二、中國網絡游戲市場特點 | w |
三、中國網游市場規模分析 | w |
四、我國網絡游戲外掛問題分析 | . |
五、網絡游戲虛擬道具CC市場潛力分析 | C |
第二節 2010年中國網絡游戲市場份額現狀分析 |
i |
一、中國網絡游戲行業市場占有率分析 | r |
二、中國網頁游戲市場份額分析 | . |
三、網游多機種市場份額發展分析 | c |
四、多種網絡游戲類型市場份額分析 | n |
五、中國網游市場份額趨勢預測 | 中 |
第三節 2010年中國網絡游戲各細分市場網游排行 |
智 |
一、2DMMORPG類游戲分析 | 林 |
2011-2015, China 's online game industry market operator position and investment risk analysis report | |
二、3DMMORPG類游戲分析 | 4 |
三、Q版MMORPG類游戲分析 | 0 |
四、魔幻題材MMORPG類游戲分析 | 0 |
五、武俠題材MMORPG類游戲分析 | 6 |
六、神話題材MMORPG類游戲分析 | 1 |
七、歷史題材MMORPG類游戲分析 | 2 |
八、大型休閑類網絡游戲分析 | 8 |
第四節 2010網絡游戲玩家關注運營廠商分析 |
6 |
一、2010年網游行業格局變動分析 | 6 |
二、網游企業關注度分析 | 8 |
第五章 2010年中國網游運營模式與發展思考 |
產 |
第一節 2010年中國網絡游戲行業運營模式分析 |
業 |
一、代理運營模式分析 | 調 |
二、特許加盟運營模式分析 | 研 |
三、用虛擬換現實運營模式分析 | 網 |
四、游戲時間免費運營模式分析 | w |
第二節 網絡游戲與動漫產業聯合運營新模式分析 |
w |
一、游戲行業與動漫行業聯系分析 | w |
二、S-ACG概念分析 | . |
三、S-ACG模式發展分析 | C |
第三節 中國網絡游戲產業發展思路分析 |
i |
一、營建自主品牌分析 | r |
二、完善管理機制分析 | . |
三、掌握技術核心分析 | c |
四、開拓海外市場分析 | n |
第四節 中國網絡游戲營利模式轉型分析 |
中 |
一、ARPU模式現狀 | 智 |
二、ARPU值利弊分析 | 林 |
三、付費率新模式分析 | 4 |
第五節 中國網絡游戲轉型分析 |
0 |
一、多元化分析 | 0 |
二、分眾化分析 | 6 |
三、理性化分析 | 1 |
第六節 中國網絡游戲商業模式變革分析 |
2 |
一、現有商業模式分析 | 8 |
二、游戲公司轉型分析 | 6 |
三、商業模式變革趨勢預測 | 6 |
四、“三網合一”給游戲行業的機遇分析 | 8 |
五、SNS游戲模式的機遇分析 | 產 |
第六章 2010年中國網頁游戲領域分析 |
業 |
第一節 網頁游戲介紹 |
調 |
一、網頁游戲的定義 | 研 |
二、網頁游戲開發技術分類 | 網 |
三、網頁游戲市場的特點 | w |
第二節 2010年中國網頁游戲運行現狀綜述 |
w |
一、2010年網頁游戲品牌分析 | w |
二、2010年網頁游戲產品運作模式趨勢 | . |
三、網頁游戲產品的類型分析 | C |
四、網頁游戲市場發展趨勢 | i |
第三節 2010年中國網頁游戲玩家消費情況分析 |
r |
一、游戲玩家的信息渠道研究 | . |
二、中國網頁游戲玩家對不同游戲的喜好 | c |
三、中國網頁游戲玩家對不同游戲類型的調研 | n |
四、中國網頁游戲玩家選擇付費的情況調研 | 中 |
五、中國網頁游戲玩家放棄游戲的因素研究 | 智 |
第四節 2010年中國網頁游戲風險與機遇分析 |
林 |
一、行業風險分析 | 4 |
二、政策與社會環境風險分析 | 0 |
三、國外市場機遇分析 | 0 |
第五節 未來中國網頁游戲行業發展趨勢預測 |
6 |
一、我國網頁游戲發展前景 | 1 |
二、市場份額發展趨勢 | 2 |
三、市場格局發展趨勢 | 8 |
四、游戲模式發展趨勢 | 6 |
第七章 2010年中國網絡游戲玩家調查研究 |
6 |
2011-2015年中國網絡遊戲行業市場運營狀況及投資風險分析報告 | |
第一節 2010年中國網絡游戲玩家的基本情況分析 |
8 |
一、網絡游戲玩家整體特征比較研究 | 產 |
二、網絡游戲玩家不同性別差異情況 | 業 |
三、網絡游戲不同玩家群體特征研究 | 調 |
第二節 2010年中國網絡游戲玩家個體差異性研究 |
研 |
一、網絡游戲玩家對游戲喜好調查研究 | 網 |
二、網絡游戲玩家不同性別游戲愛好情況不同 | w |
三、網絡游戲玩家不同群體的喜好程度調研 | w |
第三節 2010年中國網絡游戲玩家游戲行為調研 |
w |
一、中國網絡游戲玩家行為特征研究 | . |
二、中國網絡游戲玩家行為因素研究 | C |
第四節 2010年中國網絡游戲玩家消費行為調研 |
i |
一、中國網絡游戲玩家消費行為特征 | r |
二、中國網絡游戲玩家消費狀況研究 | . |
第八章 2010年中國手機游戲領域分析 |
c |
第一節 2010年中國手機市場發展分析 |
n |
一、中國手機市場特點 | 中 |
二、手機市場用戶關注分析 | 智 |
三、手機功能關注分析 | 林 |
四、國產手機現狀與發展策略 | 4 |
五、2006-2010年國內手機產量統計 | 0 |
第二節 手機游戲市場發展分析 |
0 |
一、全球手機游戲市場發展趨勢 | 6 |
二、中國手機游戲市場概況 | 1 |
三、2009年中國手機游戲市場發展分析 | 2 |
四、中國手機游戲市場發展階段分析 | 8 |
五、中國手機游戲市場影響因素分析 | 6 |
六、中國手機游戲用戶群體分析 | 6 |
第三節 3G手機與手機游戲發展分析 |
8 |
一、3G手機的相關定義 | 產 |
二、3G手機游戲產業前景預測 | 業 |
三、3G手機游戲產業同類產品對比 | 調 |
四、3G游戲風險分析 | 研 |
第九章 2010年中國網絡游戲競爭態勢分析 |
網 |
第一節 中國網絡游戲競爭狀況發展演變 |
w |
一、1998-2004年階段國內網絡游戲競爭狀況分析 | w |
二、2005-2008年階段國內網絡游戲競爭狀況分析 | w |
三、中國網絡游戲行業競爭格局情況分析 | . |
第二節 2010年中國網絡游戲產業競爭焦點分析 |
C |
一、國內網游行業競爭競爭力分析 | i |
二、國內網游人才爭奪狀況分析 | r |
第三節 2010年中國網絡游戲行業中小企業經營狀況分析 |
. |
一、中小網游企業生存狀況分析 | c |
二、中小網游企業商業模式分析 | n |
三、中小網游企業內部管理狀況分析 | 中 |
四、中小網游企業融資渠道分析 | 智 |
第十章 2010年國外重點網游企業運營狀況分析 |
林 |
第一節 維旺迪(VIVENDI) |
4 |
一、企業概況 | 0 |
二、維旺迪經營情況分析 | 0 |
三、企業動態分析 | 6 |
四、企業競爭力分析 | 1 |
五、未來發展戰略分析 | 2 |
第二節 EA |
8 |
一、企業概況 | 6 |
二、EA經營情況分析 | 6 |
三、企業動態分析 | 8 |
四、企業競爭力分析 | 產 |
五、EA轉移重心主攻亞洲網游市場 | 業 |
第三節 任天堂(NINTENDO) |
調 |
一、企業概況 | 研 |
二、任天堂經營情況分析 | 網 |
三、企業動態分析 | w |
四、企業競爭力分析 | w |
五、任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣 | w |
第四節 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.) |
. |
一、企業概況 | C |
2011-2015 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè shìchǎng yùnyíng zhuàngkuàng jí tóuzī fēngxiǎn fēnxī bàogào | |
二、南夢宮萬代控股公司經營情況分析 | i |
三、企業動態分析 | r |
四、企業競爭力分析 | . |
五、未來發展戰略分析 | c |
第五節 育碧(UBISOFT) |
n |
一、企業概況 | 中 |
二、育碧經營情況分析 | 智 |
三、企業動態分析 | 林 |
四、企業競爭力分析 | 4 |
五、育碧游戲發行計劃 | 0 |
第十一章 2010年中國國內重點網游企業運行狀況分析 |
0 |
第一節 盛大 |
6 |
一、企業概況 | 1 |
二、盛大經營情況分析 | 2 |
三、企業動態分析 | 8 |
四、企業競爭力分析 | 6 |
五、盛大網游推行區域特許經營策略 | 6 |
六、盛大MMORPG游戲介紹 | 8 |
第二節 巨人網絡 |
產 |
一、企業概況 | 業 |
二、盛大經營情況分析 | 調 |
三、企業動態分析 | 研 |
四、企業競爭力分析 | 網 |
五、巨人網絡主要網游產品運營情況分析 | w |
第三節 網易 |
w |
一、企業概況 | w |
二、盛大經營情況分析 | . |
三、企業動態分析 | C |
四、企業競爭力分析 | i |
五、網易推出新網游爭搶市場份額 | r |
第四節 騰訊 |
. |
一、企業概況 | c |
二、盛大經營情況分析 | n |
三、企業動態分析 | 中 |
四、企業競爭力分析 | 智 |
五、騰訊加大網游市場投入 | 林 |
第五節 第九城市 |
4 |
一、企業概況 | 0 |
二、盛大經營情況分析 | 0 |
三、企業動態分析 | 6 |
四、企業競爭力分析 | 1 |
五、第九城市網游業務保持增長形勢分析 | 2 |
第六節 完美時空 |
8 |
一、企業概況 | 6 |
二、盛大經營情況分析 | 6 |
三、企業動態分析 | 8 |
四、企業競爭力分析 | 產 |
五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷 | 業 |
第七節 金山 |
調 |
一、企業概況 | 研 |
二、盛大經營情況分析 | 網 |
三、企業動態分析 | w |
四、企業競爭力分析 | w |
五、《劍俠世界》開啟金山網游新時代 | w |
第八節 網龍 |
. |
一、企業概況 | C |
二、經營狀況及財務分析 | i |
三、未來發展戰略 | r |
第十二章 2009-2010年中國網絡游戲產業發展格局分析 |
. |
第一節 2009-2010年世界網絡游戲產業運行形勢分析 |
c |
一、網絡游戲發展史分析 | n |
二、世界網絡游戲重點生產廠家分析 | 中 |
三、全球網絡游戲技術研究現狀分析 | 智 |
第二節 2009-2010年中國網絡游戲產業發展背景分析 |
林 |
一、中國汽車后市場格局對網絡游戲產業發展的影響 | 4 |
二、網絡游戲在中國汽車后市場發展的背景 | 0 |
三、金融市場對網絡游戲市場的影響 | 0 |
2011-2015 、中國のオンラインゲーム業界の市場演算子の位置と投資リスク分析レポート | |
第三節 2009-2010年中國網絡游戲產業運行現狀分析 |
6 |
一、網絡游戲企業經營戰略從后裝到前裝的轉變 | 1 |
二、網絡游戲企業專利技術隱痛 | 2 |
三、網絡游戲市場假冒偽劣現象 | 8 |
四、網絡游戲產業發展前景預測分析 | 6 |
第十三章 2011-2015年中國網絡游戲行業發展預測分析 |
6 |
第一節 2011-2015年中國網絡游戲產業宏觀預測分析 |
8 |
一、2011-2015年中國網絡游戲行業宏觀預測分析 | 產 |
二、2011-2015年中國網絡游戲工業發展展望 | 業 |
三、中國網絡游戲業發展狀況預測分析 | 調 |
第二節 2011-2015年中國網絡游戲市場形勢分析 |
研 |
一、2011-2015年中國網絡游戲生產形勢分析預測 | 網 |
二、影響中國網絡游戲市場運行的因素分析 | w |
第三節 2011-2015年中國網絡游戲市場趨勢預測 |
w |
一、2008-2010年中國網絡游戲市場趨勢總結 | w |
二、2011-2015年中國網絡游戲發展趨勢預測 | . |
三、2011-2015年中國網絡游戲市場發展空間 | C |
四、2011-2015年中國網絡游戲產業政策趨向 | i |
第十四章 網絡游戲項目投資注意事項分析 |
r |
第一節 產品技術應用注意事項 |
. |
第二節 項目投資注意事項 |
c |
第三節 產品生產開發注意事項 |
n |
第四節 產品銷售注意事項 |
中 |
第五節 配套管理體制注意事項 |
智 |
第十五章 2011-2015年中國網絡游戲行業的投資前景預測 |
林 |
第一節 網絡游戲行業投資機會分析 |
4 |
一、投資領域 | 0 |
二、主要項目 | 0 |
第二節 網絡游戲行業投資風險分析 |
6 |
一、市場風險 | 1 |
二、成本風險 | 2 |
三、貿易風險 | 8 |
第三節 [-中-智-林-]網絡游戲行業投資建議 |
6 |
一、把握國家投資的契機 | 6 |
二、競爭性戰略聯盟的實施 | 8 |
三、市場的重點客戶戰略實施 | 產 |
http://www.qdlaimaiche.com/R_2010-11/2011_2015wangluoyouxixingyeshichangy.html
略……
相 關 |
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