網絡游戲內置廣告(IGA)是一種將廣告內容嵌入到游戲中的營銷策略。近年來,隨著數字營銷的重要性不斷提升,IGA 成為了品牌接觸年輕受眾的有效途徑之一。IGA 的形式多樣,包括靜態廣告牌、動態視頻廣告、產品植入等。隨著智能手機和平板電腦的普及,移動游戲市場迅速增長,這也帶動了網絡游戲內置廣告的發展。此外,數據分析和精準營銷技術的進步使廣告商能夠更有效地定位目標用戶群。 | |
未來,網絡游戲內置廣告將繼續增長,并變得更加個性化和互動化。隨著增強現實 (AR) 和虛擬現實 (VR) 技術的應用,IGA 將提供更多沉浸式的體驗,提高廣告效果。同時,AI 和機器學習技術的進步將使廣告投放更加精準,提高轉化率。此外,隨著玩家對游戲內體驗質量的期望越來越高,廣告商和游戲開發商需要更加注重廣告的內容和形式,以避免干擾游戲體驗。 | |
第一章 游戲內置廣告相關概述 |
產 |
第一節 網絡廣告的分類 |
業 |
一、按網絡媒體類型分類 | 調 |
二、按廣告形式分類 | 研 |
第二節 網絡游戲內置廣告闡述 |
網 |
一、網絡游戲內置廣告特點 | w |
二、網絡游戲內置廣告主要形式 | w |
三、網絡游戲內置廣告優勢與缺陷 | w |
四、運用網絡游戲內置廣告要點 | . |
第三節 網絡游戲內置廣告發展層次 |
C |
一、簡單植入 | i |
二、整合植入 | r |
三、焦點植入 | . |
第二章 2009年世界網絡游戲內置廣告業運行狀況分析 |
c |
第一節 2009年世界網絡廣告市場動態分析 |
n |
一、全球網絡廣告市場發展火熱 | 中 |
二、全球網絡廣告開銷增長迅速 | 智 |
三、全球網絡廣告支出概況 | 林 |
四、全球網絡廣告市場動態透析 | 4 |
全文:http://www.qdlaimaiche.com/R_2010-01/2010_2013wangluoyouxineizhiguanggaos.html | |
五、全球互聯網廣告市場規模 | 0 |
六、全球互聯網廣告將超廣播廣告 | 0 |
第二節 美國網絡游戲內置廣告市場運行分析 |
6 |
一、美國七種網絡廣告的研究發展 | 1 |
二、2008年美國互聯網廣告收入分析 | 2 |
三、美國在線廣告收入同比增長情況 | 8 |
四、美國網絡廣告規模2011年有望超報紙 | 6 |
五、美國報紙網站廣告增長速度下降 | 6 |
六、美國網絡廣告市場巨頭壟斷 | 8 |
七、美國網絡游戲廣告投放情況 | 產 |
第三節 歐洲網絡廣告市場分析 |
業 |
一、歐洲在線廣告面臨發展機遇 | 調 |
二、歐洲網絡廣告發展展望 | 研 |
三、英國互聯網廣告超過報紙廣告 | 網 |
四、法國網絡廣告市場發展迅速 | w |
第四節 日本網絡廣告市場情況分析 |
w |
一、日本網絡廣告增長迅速 | w |
二、日本互聯網廣告營收情況分析 | . |
三、日本網絡廣告市場預測分析 | C |
四、日本網絡廣告發展刺激傳統媒體變革 | i |
五、日本網絡游戲廣告投放情況 | r |
第五節 韓國網絡廣告發展情況分析 |
. |
一、韓國網絡廣告收入變化過程 | c |
二、韓國網絡廣告發力 | n |
三、韓國在線廣告市場增長迅速 | 中 |
四、韓國網絡游戲廣告投放情況 | 智 |
五、韓國互聯網廣告市場發展預測分析 | 林 |
第三章 2009年中國網絡游戲內置廣告產業運行環境解析 |
4 |
第一節 2009年中國網絡游戲內置廣告經濟環境分析 |
0 |
一、中國GDP分析 | 0 |
二、中國匯率調整分析 | 6 |
三、中國CPI指數分析 | 1 |
四、金融危機對中國經濟發展的影響 | 2 |
五、中國調整宏觀政策促進經濟增長 | 8 |
第二節 2009年中國網絡游戲內置廣告業政策環境分析 |
6 |
一、《中華人民共和國廣告法》 | 6 |
二、《廣播電視廣告播出管理辦法》 | 8 |
三、《外商投資廣告企業管理規定》 | 產 |
四、《關于促進廣告業發展的指導意見》 | 業 |
五、《文化產業振興規劃》 | 調 |
2010-2013 Chinese online game advertising market analysis and forecast analysis report | |
第三節 2009年中國網絡游戲內置廣告社會環境分析 |
研 |
一、中國穩步推進文化產業體制改革 | 網 |
二、中國將從媒體大國走向媒體強國 | w |
三、中國傳媒產業進入快速發展階段 | w |
四、中國新媒體發展日趨成熟 | w |
第四節 2009年中國網絡游戲內置廣告行業環境分析 |
. |
一、中國廣告業總體發展情況分析 | C |
二、2009年中國廣告業調整步伐加快 | i |
三、2009年我國廣告行業經營狀況分析 | r |
四、中國廣告市場步入價值性擴展階段 | . |
第四章 2009年中國植入式廣告行業運行新形勢透析 |
c |
第一節 植入式廣告在我國迅速發展的原因解析 |
n |
一、消費者對顯形廣告的注意度和信任度下降 | 中 |
二、植入式廣告使企業和媒體實現雙贏 | 智 |
三、政府方面對顯形廣告播出的限制 | 林 |
第二節 2009年中國植入式廣告行業運行總況 |
4 |
一、我國植入式廣告運行特點分析 | 0 |
二、我國植入式廣告迎來發展契機 | 0 |
三、國內植入式廣告市場持續快速發展 | 6 |
四、中國植入式廣告市場發展仍不成熟 | 1 |
第三節 2009年中國植入式廣告深度剖析 |
2 |
一、由低頻率向高頻率轉變 | 8 |
二、由單一品牌向多品牌轉變 | 6 |
三、由靜態向動態轉變 | 6 |
第四節 2009年制約中國植入式廣告發展的因素分析 |
8 |
一、媒體與廠商信息不對稱 | 產 |
二、廣告植入過于生硬 | 業 |
三、植入式廣告定價標準缺失 | 調 |
四、誠信缺失制約行業發展 | 研 |
第五節 2009年促進植入式廣告發展的對策建議 |
網 |
一、發展植入式廣告行業的對策思路 | w |
二、推動植入式廣告行業規范有序發展 | w |
三、建立植入式廣告的檢驗和評估體系 | w |
四、發展中國植入式廣告市場的建議 | . |
第五章 2009年中國網絡游戲植入式廣告運行新格局透析 |
C |
第一節 2009年中國網絡游戲植入式廣告運行總況 |
i |
一、網游植入式廣告的興起 | r |
二、網游植入式廣告的市場規模 | . |
三、網游植入式廣告新勢力崛起 | c |
四、網游植入式廣告產業鏈分析 | n |
五、網絡競技游戲拓展植入式廣告發展空間 | 中 |
2010-2013年中國網絡遊戲內置廣告市場分析及前景預測分析報告 | |
六、中國、美國及韓國網絡游戲廣告投放比較 | 智 |
第二節 2009年中國游戲內置廣告行業產業鏈各環節分析 |
林 |
一、廣告主:對IGA接受程度有待提高 | 4 |
二、網絡游戲開發商:游戲是藝術品或是商品 | 0 |
三、網絡運營商:內置廣告加大運營風險 雙刃劍效應明顯 | 0 |
四、網絡游戲玩家: 完全接受IGA尚需時日 | 6 |
第三節 2009年影響中國網絡游戲植入式廣告的因素探析 |
1 |
一、玩家游戲行為差異與廣告效果的相關分析 | 2 |
二、品牌特征與廣告效果的相關分析 | 8 |
三、植入方式與廣告效果的相關分析 | 6 |
第四節 2009年中國網絡游戲植入廣告經營策略 |
6 |
一、應擴大網絡游戲的植入空間 | 8 |
二、根據玩家特征決定植入廣告的類別和場所 | 產 |
三、根據廣告目的合理設置植入方式 | 業 |
第六章 2009年中國網絡游戲用戶規模及媒體分析 |
調 |
第一節 2009年全球網絡游戲用戶規模分析 |
研 |
一、全球網絡游戲產業規模不斷擴大 | 網 |
二、全球網絡游戲玩家規模龐大 | w |
三、網絡游戲仍是美國互聯網消費主流 | w |
四、美國成為韓國網游業搶奪熱點 | w |
第二節 2009年網游用戶市場調研分析 |
. |
一、2009年國產網游增速迅猛 | C |
二、2009年中國網絡游戲用戶規模分析 | i |
三、2009年網絡游戲主要場所繼續向家庭轉移 | r |
第三節 2009年中國網游用戶基本情況 |
. |
一、網游用戶的年齡分布 | c |
二、網游用戶的文化程度 | n |
三、網游用戶的地域分布 | 中 |
四、網游用戶的職業分布與收入情況 | 智 |
五、網游用戶游戲月消費情況 | 林 |
第四節 網絡游戲媒體流量特征分析 |
4 |
一、網絡游戲媒體流量分析 | 0 |
二、網絡游戲媒體黏性分析 | 0 |
第七章 2009年中國網絡游戲內置廣告的運作分析 |
6 |
第一節 2009年中國網絡游戲內置廣告的運作模式 |
1 |
一、場景植入 | 2 |
二、對白植入 | 8 |
三、情節植入 | 6 |
四、形象植入 | 6 |
第二節 2009年中國網絡游戲內置廣告的運作困局 |
8 |
一、“直白式”與“可讀性”廣告效果日衰 | 產 |
2010-2013 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì nèizhì guǎnggào shìchǎng fēnxī jí qiánjǐng yùcè fēnxī bàogào | |
二、網絡游戲內置廣告不可掌控 | 業 |
三、接觸點不等于一切 | 調 |
四、尋找合適機會植入 | 研 |
第三節 2009年中國網絡游戲內置廣告的運作策略 |
網 |
一、內容本位原則和生活真實原則 | w |
二、新老品牌的策略差異 | w |
三、品牌符號意義的和諧 | w |
四、在整合互動中尋求延伸意義 | . |
第八章 2010-2013年中國網絡游戲內置廣告行業投資戰略分析 |
C |
第一節 2009年中國網絡游戲內置廣告的新興載體透析 |
i |
一、交友網站網絡游戲內置廣告業務收效顯著 | r |
二、社區網站嘗試網絡游戲內置廣告營銷 | . |
三、視頻網站搶占網絡游戲內置廣告市場份額 | c |
四、電視臺網絡游戲內置廣告受商家追捧 | n |
五、網絡游戲內置廣告進入商業話劇領域 | 中 |
第二節 2009年中國網絡游戲內置廣告客戶分析 |
智 |
一、汽車廠商發掘網絡游戲內置廣告商機 | 林 |
二、IT產品注重網絡游戲內置廣告營銷 | 4 |
三、時尚品牌成網絡游戲內置廣告重點客戶群 | 0 |
四、網絡游戲內置廣告開創我國藥品傳播新途徑 | 0 |
第三節 2010-2013年中國網絡游戲內置廣告行業投資機遇及風險 |
6 |
一、金融危機成我國網絡游戲內置廣告發展商機 | 1 |
二、黃金檔廣告限播令為網絡游戲內置廣告帶來機遇 | 2 |
三、網絡游戲內置廣告的收效評估與成本核算 | 8 |
四、網絡游戲內置廣告投資風險 | 6 |
五、網絡游戲內置廣告投資建議 | 6 |
第九章 2010-2013年中國網絡游戲內置廣告業前景預測與趨勢展望 |
8 |
第一節 2010-2013年中國網絡游戲內置廣告行業的發展趨勢 |
產 |
一、發展全球化 | 業 |
二、涉及領域廣泛化 | 調 |
三、媒體運用多樣化 | 研 |
四、運作模式復雜化 | 網 |
第二節 中-智林-:2010-2013年中國網絡游戲內置廣告行業前景展望 |
w |
一、網絡游戲內置廣告發展潛力巨大 | w |
二、中國網絡游戲內置廣告行業前景廣闊 | w |
三、網絡網絡游戲內置廣告發展前景看好 | . |
圖表目錄 | C |
圖表 電子游戲分類 | i |
圖表 標準Banner的IGA廣告案例 | r |
圖表 定制道具/NPC/場景的IGA廣告案例 | . |
圖表 2004.12-2007.12 中國網絡游戲用戶數量發展趨勢 | c |
2010-2013中國のオンラインゲーム広告市場の分析と予測分析レポート | |
圖表 2002-2007年中國網絡游戲活躍用戶規模 | n |
圖表 網絡游戲用戶每周玩網游的頻率 | 中 |
圖表 網絡游戲用戶每次玩游戲的時長 | 智 |
圖表 不同頻度網游用戶每次玩網游的時長情況分析 | 林 |
圖表 網絡游戲用戶的年齡分布特征 | 4 |
圖表 網絡游戲用戶的教育情況分析 | 0 |
圖表 網絡游戲用戶的職業情況分析 | 0 |
圖表 網絡游戲用戶的個人月收入 | 6 |
圖表 網絡游戲用戶的每月可自由支配花費 | 1 |
圖表 網絡游戲用戶預購/擁有的商品情況分析 | 2 |
圖表 網絡游戲用戶擁有購買主導權的商品 | 8 |
圖表 網絡游戲用戶的消費特征 | 6 |
圖表 網絡游戲用戶獲取感興趣信息的途徑 | 6 |
圖表 網絡游戲用戶偏好的獲取信息的方式 | 8 |
圖表 網絡游戲用戶對游戲內廣告的態度 | 產 |
圖表 網絡游戲用戶的廣告態度劃分 | 業 |
圖表 2006-2011年美國IGA市場規模 | 調 |
圖表 2007-2012美國游戲廣告市場收入結構 | 研 |
圖表 2007-2012年美國游戲內置廣告市場收入結構 | 網 |
圖表 2007-2013年中國游戲內置廣告市場發展趨勢 | w |
圖表 2007-2011年中國游戲內置廣告市場規模 | w |
圖表 游戲內置廣告產業鏈圖 | w |
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略……
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