相 關 |
|
第一章 網絡游戲行業概述 |
產 |
1.1 網游定義及分類 |
業 |
1.1.1 網絡游戲的定義 | 調 |
1.1.2 網絡游戲的分類 | 研 |
1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比 | 網 |
1.2 網游發展歷程回顧 |
w |
1.2.1 世界網絡游戲發展史 | w |
1.2.2 網絡游戲在中國的發展歷程 | w |
1.2.3 網絡游戲的主要流派 | . |
1.3 網絡游戲產業政策環境剖析 |
C |
1.3.1 網絡游戲產業法律環境解析 | i |
1.3.2 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析 | r |
1.3.3 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析 | . |
1.4 網游相關政策法規 |
c |
1.4.1 網游“防沉迷系統”開發標準 | n |
1.4.2 互聯網信息服務管理辦法 | 中 |
1.4.3 電子出版物管理規定 | 智 |
1.4.4 《互聯網出版管理暫行規定》 | 林 |
第二章 國際網絡游戲產業 |
4 |
2.1 國際網游概況 |
0 |
2.1.1 世界網絡游戲發展情況分析 | 0 |
2.1.2 世界網游市場形成三大陣營 | 6 |
2.1.3 全球網絡游戲產業規模不斷擴大 | 1 |
2.1.4 全球網絡游戲玩家規模龐大 | 2 |
2.2 美國 |
8 |
2.2.1 美國網絡游戲行業概況 | 6 |
2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析 | 6 |
2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯網消費主流 | 8 |
2.2.4 美國成為韓國網游業搶奪熱點 | 產 |
2.3 日本 |
業 |
2.3.1 日本的網絡游戲行業開始復蘇 | 調 |
2.3.2 2007年日本在線游戲發展情況分析 | 研 |
2.3.3 日本網絡游戲用戶分析 | 網 |
2.3.4 日本網游業發展遭遇尷尬境地 | w |
2.4 韓國 |
w |
詳情:http://www.qdlaimaiche.com/R_2009-12/2009_2012wangluoyouxishichangtouzife.html | |
2.4.1 韓國網絡游戲產業發展路徑分析 | w |
2.4.2 韓國網絡游戲業規模和發展概況 | . |
2.4.3 2007年韓國網游業呈現衰退隱憂 | C |
2.4.4 2008年韓國網絡游戲市場迎來復蘇 | i |
第三章 中國網絡游戲產業分析 |
r |
3.1 中國網絡游戲產業概況 |
. |
3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析 | c |
3.1.2 中國網絡游戲產業區域特點 | n |
3.1.3 中國網絡游戲產業持續高速增長 | 中 |
3.1.4 國內網絡游戲業跨入轉型時期 | 智 |
3.1.5 中國大型網絡游戲公司發展簡況 | 林 |
3.1.6 中國網絡游戲業的組織變革探討 | 4 |
3.2 2006-2007年中國網絡游戲產業回顧 |
0 |
3.2.1 2006年中國網絡游戲產業市場格局分析 | 0 |
3.2.2 2006年中國網絡游戲廣告市場收入規模研究 | 6 |
3.2.3 2006年中國網絡游戲用戶分析 | 1 |
3.2.4 2007年中國網絡游戲市場發展總況 | 2 |
3.2.5 2007年中國網絡游戲市場格局分析 | 8 |
3.2.6 2007年中國網絡游戲銷售情況分析 | 6 |
3.3 2008年中國網游市場現狀分析 |
6 |
3.3.1 2008年第一季度我國網游市場運行概況 | 8 |
3.3.2 2008年第二季度中國網絡游戲市場綜述 | 產 |
3.3.3 2008年第二季度中國網絡游戲用戶規模分析 | 業 |
3.3.4 2008年上半年國產網游增速迅猛 | 調 |
3.3.5 2008年網絡游戲主要場所繼續向家庭轉移 | 研 |
3.4 中國教育網游分析 |
網 |
3.4.1 中國教育網游業情況分析 | w |
3.4.2 中國教育網游的策劃與研發 | w |
3.4.3 中國教育網游面臨的問題 | w |
3.4.4 中國教育網游的前景看好 | . |
3.5 網絡游戲存在的問題 |
C |
3.5.1 網絡游戲市場發展的障礙 | i |
3.5.2 網絡游戲產業發展的威脅分析 | r |
3.5.3 私服外掛成為網游業發展的阻礙因素 | . |
3.5.4 中國網絡游戲行業人才匱乏 | c |
3.5.5 網絡游戲產業亟需實行分級改革 | n |
3.6 促進網游發展的對策 |
中 |
3.6.1 網絡游戲產業發展的總體方案 | 智 |
3.6.2 網絡游戲產業的政策建議 | 林 |
3.6.3 引導大學生正確對待網絡游戲 | 4 |
3.6.4 中國網絡游戲業發展的五大策略 | 0 |
第四章 網絡游戲區域發展概況 |
0 |
4.1 四川 |
6 |
4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發展基地 | 1 |
4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業投入 | 2 |
4.1.3 成都網游軍團發展強勢 | 8 |
4.2 山東 |
6 |
4.2.1 山東第一家網絡游戲公司成立 | 6 |
4.2.2 山東省網游玩家居全國省市之首 | 8 |
4.2.3 2008年山東網游發展迎來新的突破 | 產 |
4.2.4 山東發展網游存在困難 | 業 |
4.3 上海 |
調 |
4.3.1 上海有望成為網游硅谷 | 研 |
4.3.2 2006-2007年上海網絡游戲產業營業收入情況 | 網 |
4.3.3 上海成為全國第三個網游動漫產業基地 | w |
4.3.4 2008年上海采取三大措施規范網游業發展秩序 | w |
4.4 深圳 |
w |
4.4.1 深圳市網游企業簡析 | . |
4.4.2 深圳網游產業迅速崛起 | C |
4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況 | i |
4.5 廈門 |
r |
4.5.1 廈門網游開發的特點解析 | . |
4.5.2 廈門網游業進軍中國臺灣市場 | c |
4.5.3 廈門發展動漫網游注重人才培養 | n |
4.6 其他地區 |
中 |
4.6.1 北京市 | 智 |
4.6.2 重慶市 | 林 |
4.6.3 湖南省 | 4 |
4.6.4 浙江嘉興 | 0 |
第五章 網絡游戲的研發與銷售 |
0 |
5.1 網絡游戲研發運營模式分析 |
6 |
Chinese online game market in 2009-2012 Investment Analysis Report | |
5.1.1 傳統的代理運營模式 | 1 |
5.1.2 中外合資運營模式 | 2 |
5.1.3 購買技術或合作開發運營模式 | 8 |
5.1.4 自主研發運營模式 | 6 |
5.2 網絡游戲產品開發及流程 |
6 |
5.2.1 網絡游戲產品的定位 | 8 |
5.2.2 開發新游戲 | 產 |
5.2.3 網游的生命周期 | 業 |
5.2.4 網游的產品組合與延伸 | 調 |
5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道 |
研 |
5.3.1 網上虛擬充值卡 | 網 |
5.3.2 充值卡實體 | w |
5.3.3 手機支付平臺 | w |
5.4 網絡游戲研發與運營價值鏈分析 |
w |
5.4.1 網絡游戲價值鏈描述 | . |
5.4.2 游戲研發環節 | C |
5.4.3 游戲運營環節 | i |
第六章 網絡游戲運營與盈利分析 |
r |
6.1 網絡游戲運營模式剖析 |
. |
6.1.1 網絡游戲制造公司 | c |
6.1.2 網絡游戲運營公司 | n |
6.1.3 網絡游戲代理公司 | 中 |
6.1.4 軟件銷售公司 | 智 |
6.1.5 網吧和玩家 | 林 |
6.2 網絡游戲界商業運營模式 |
4 |
6.2.1 商業模式基本類別 | 0 |
6.2.2 專業代理運營企業 | 0 |
6.2.3 綜合門戶企業 | 6 |
6.2.4 電信運營企業 | 1 |
6.2.5 游戲生產企業 | 2 |
6.2.6 合資經營 | 8 |
6.2.7 收購核心技術企業 | 6 |
6.3 中國網絡游戲收費模式評析 |
6 |
6.3.1 計時收費 | 8 |
6.3.2 包月收費 | 產 |
6.3.3 出售裝備收費 | 業 |
6.3.4 消耗道具收費 | 調 |
6.3.5 收費模式的未來 | 研 |
6.4 網絡游戲盈利分析 |
網 |
6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式 | w |
6.4.2 點卡計費卡收入 | w |
6.4.3 電信分成收入 | w |
6.4.4 網絡廣告收入 | . |
6.4.5 網游盈利出現新模式 | C |
6.5 游戲類型和盈利模式 |
i |
6.5.1 角色扮演類 | r |
6.5.2 棋牌類游戲 | . |
6.5.3 休閑對戰類 | c |
第七章 網絡游戲用戶分析 |
n |
7.1 中國網游用戶基本情況 |
中 |
7.1.1 網游用戶的職業分布 | 智 |
7.1.2 網游用戶的年齡特征 | 林 |
7.1.3 網游用戶的文化程度 | 4 |
7.1.4 網游用戶的性別特征 | 0 |
7.1.5 網游用戶的地域分布 | 0 |
7.1.6 網游用戶的收入情況 | 6 |
7.2 中國網游用戶的行為情況分析 |
1 |
7.2.1 網游用戶的主要電信服務商 | 2 |
7.2.2 網游用戶的游戲時間 | 8 |
7.2.3 網游用戶主要游戲地點 | 6 |
7.2.4 網游用戶服務器選擇方式 | 6 |
7.2.5 網游用戶的主要游戲目的及影響游戲選擇的因素 | 8 |
7.2.6 網游用戶上網方式 | 產 |
7.3 中國網游用戶的消費行為 |
業 |
7.3.1 網游用戶游戲月消費情況 | 調 |
7.3.2 網游用戶能夠承受的月最高付費額 | 研 |
7.3.3 網游用戶發生過的虛擬物品交易金額 | 網 |
7.3.4 網游用戶能夠承受的虛擬物品交易金額上限 | w |
7.3.5 網游用戶的游戲花費主要來源 | w |
7.3.6 網游用戶游戲點卡及軟件購買地點 | w |
7.4 中國網游用戶的行為偏好 |
. |
2009-2012年中國網絡遊戲市場投資分析報告 | |
7.4.1 網游用戶最喜歡的游戲收費模式 | C |
7.4.2 網游用戶最喜歡的游戲類型 | i |
7.4.3 網游用戶在游戲中最喜歡做的事 | r |
7.4.4 網游用戶最喜歡的游戲活動 | . |
7.4.5 網游用戶最認同的游戲宣傳途徑 | c |
7.4.6 網游用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統 | n |
7.4.7 網游用戶最關注的大中型休閑游戲因素 | 中 |
7.4.8 網游用戶最認同的大中型休閑游戲升級方式 | 智 |
7.4.9 最吸引網游用戶的大中型休閑游戲幫派功能 | 林 |
第八章 手機網絡游戲產業分析 |
4 |
8.1 手機網游基本概述 |
0 |
8.1.1 手機網游與PC網游的差異 | 0 |
8.1.2 手機網游發展對于手游產業鏈的價值 | 6 |
8.1.3 手機網游的收費模式解析 | 1 |
8.2 手機網游產業發展概況 |
2 |
8.2.1 全球移動游戲產業綜述 | 8 |
8.2.2 中國手機網游發展概述 | 6 |
8.2.3 2007年中國手機網絡游戲市場運營情況分析 | 6 |
8.2.4 2008年3G時代手機網游面臨的機遇 | 8 |
8.2.5 中國手機網游行業發展形勢大好 | 產 |
8.3 手機網游產業的問題與對策分析 |
業 |
8.3.1 手機網絡游戲發展面臨的問題 | 調 |
8.3.2 手機網游發展的制約因素分析 | 研 |
8.3.3 GPRS資費上調對手機網游行業產生影響 | 網 |
8.3.4 3G時代手機網游的出路探討 | w |
第九章 互聯網產業分析 |
w |
9.1 互聯網與網絡游戲產業淺析 |
w |
9.1.1 互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論 | . |
9.1.2 網游業成互聯網發展的亮點 | C |
9.1.3 互聯網門戶巨頭紛紛試水網游 | i |
9.1.4 網游成互聯網門戶最賺錢業務 | r |
9.1.5 2008年中國進入全民網游新時代 | . |
9.2 互聯網產業發展綜述 |
c |
9.2.1 2007年中國互聯網市場分析 | n |
9.2.2 2008年上半年中國互聯網行業運行情況分析 | 中 |
9.2.3 中國互聯網發展呈現三個新動向 | 智 |
9.2.4 互聯網行業投資量下降但前景仍看好 | 林 |
9.2.5 互聯網行業未來的發展趨勢 | 4 |
9.3 互聯網發展存在的問題及建議 |
0 |
9.3.1 互聯網發展存在的問題 | 0 |
9.3.2 無線互聯網應用中面臨的瓶頸 | 6 |
9.3.3 互聯網知識產權立法存在的問題及對策 | 1 |
9.3.4 發展互聯網產業的政策思路 | 2 |
9.3.5 助推中國互聯網產業健康發展的手段 | 8 |
第十章 網絡游戲產業競爭與營銷 |
6 |
10.1 網游業競爭形勢分析 |
6 |
10.1.1 網游業惡性競爭加劇面臨轉型 | 8 |
10.1.2 外部環境轉好網游業進入資本競爭時代 | 產 |
10.1.3 2007年中國網絡游戲運營商競爭力分析 | 業 |
10.1.4 2008年網游業人才競爭成焦點 | 調 |
10.2 網絡游戲業的主要競爭力量 |
研 |
10.2.1 主要競爭力量簡析 | 網 |
10.2.2 新進入者的競爭威脅 | w |
10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭 | w |
10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅 | w |
10.2.5 購買者的討價還價壓力 | . |
10.2.6 供應商的討價還價壓力 | C |
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭 | i |
10.3 網游企業競爭行為選擇 |
r |
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 | . |
10.3.2 基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型 | c |
10.3.3 企業競爭部位選擇模型的構建 | n |
10.3.4 企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變 | 中 |
10.4 網絡游戲營銷分析 |
智 |
10.4.1 中國網絡游戲營銷情況分析 | 林 |
10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討 | 4 |
10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 | 0 |
10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土 | 0 |
10.4.5 網游明星營銷成為新時尚 | 6 |
第十一章 國外重點網游企業分析 |
1 |
11.1 維旺迪(VIVENDI) |
2 |
2009-2012 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì shìchǎng tóuzī fēnxī bàogào | |
11.1.1 公司簡介 | 8 |
11.1.2 2007財年維旺迪經營情況分析 | 6 |
11.1.3 2008年維旺迪經營情況分析 | 6 |
11.1.4 2009年上半年維旺迪經營情況分析 | 8 |
11.2 EA |
產 |
11.2.1 公司簡介 | 業 |
11.2.2 2007財年EA公司經營狀況分析 | 調 |
11.2.3 2008財年EA公司經營狀況分析 | 研 |
11.2.4 2009財年EA公司經營情況分析 | 網 |
11.2.5 2010財年第一季度EA公司經營情況分析 | w |
11.3 任天堂(NINTENDO) |
w |
11.3.1 公司簡介 | w |
11.3.2 2007財年任天堂經營狀況分析 | . |
11.3.3 2008財年任天堂經營狀況分析 | C |
11.3.4 2009財年任天堂經營情況分析 | i |
11.3.5 2010財年第一季度任天堂經營情況分析 | r |
11.3.6 任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣 | . |
11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) |
c |
11.4.1 公司簡介 | n |
11.4.2 2007財年南夢宮萬代經營狀況分析 | 中 |
11.4.3 2008財年南夢宮萬代經營狀況分析 | 智 |
11.4.4 2009財年南夢宮萬代經營情況分析 | 林 |
11.4.5 2010財年第一季度南夢宮萬代經營情況分析 | 4 |
11.5 育碧(UBI SOFT) |
0 |
11.5.1 公司簡介 | 0 |
11.5.2 2007-2008財年育碧經營狀況分析 | 6 |
11.5.3 2008-09財年育碧經營情況分析 | 1 |
11.5.4 2009-10財年育碧經營情況分析 | 2 |
第十二章 國內重點網游企業分析 |
8 |
12.1 盛大 |
6 |
12.1.1 公司簡介 | 6 |
12.1.2 2007年盛大網絡經營情況分析 | 8 |
12.1.3 2008年盛大網絡經營情況分析 | 產 |
12.1.4 2009年上半年盛大網絡經營情況分析 | 業 |
12.1.5 盛大網游推行區域特許經營策略 | 調 |
12.1.6 盛大MMORPG游戲介紹 | 研 |
12.2 巨人網絡 |
網 |
12.2.1 公司簡介 | w |
12.2.2 2007年巨人網絡經營情況分析 | w |
12.2.3 2008年巨人網絡經營情況分析 | w |
12.2.4 2009年上半年巨人網絡經營情況分析 | . |
12.2.5 巨人網絡主要網游產品運營情況分析 | C |
12.3 網易 |
i |
12.3.1 公司簡介 | r |
12.3.2 2007年網易經營情況分析 | . |
12.3.3 2008年網易經營情況分析 | c |
12.3.4 2009年上半年網易經營情況分析 | n |
12.4 騰訊 |
中 |
12.4.1 公司簡介 | 智 |
12.4.2 2007年騰訊經營情況分析 | 林 |
12.4.3 2008年騰訊經營情況分析 | 4 |
12.4.4 2009年上半年騰訊經營情況分析 | 0 |
12.5 第九城市 |
0 |
12.5.1 公司簡介 | 6 |
12.5.2 2007年第九城市經營情況分析 | 1 |
12.5.3 2008年第九城市經營情況分析 | 2 |
12.5.4 2009年上半年第九城市經營情況分析 | 8 |
12.6 完美時空 |
6 |
12.6.1 公司簡介 | 6 |
12.6.2 2007年完美時空經營情況分析 | 8 |
12.6.3 2008年完美時空經營情況分析 | 產 |
12.6.4 2009年上半年完美時空經營情況分析 | 業 |
12.6.5 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷 | 調 |
12.7 金山 |
研 |
12.7.1 公司簡介 | 網 |
12.7.2 2007年金山經營狀況分析 | w |
12.7.3 2008年金山經營情況分析 | w |
2009-2012投資分析レポートで中國のオンラインゲーム市場 | |
12.7.4 2009年上半年金山經營情況分析 | w |
12.8 網龍 |
. |
12.8.1 公司簡介 | C |
12.8.2 2007年網龍經營狀況分析 | i |
12.8.3 2008年網龍經營情況分析 | r |
12.8.4 2009年上半年網龍經營情況分析 | . |
第十三章 網絡游戲投資分析 |
c |
13.1 網絡游戲產業投資概況 |
n |
13.1.1 中國網游進入資本時代 | 中 |
13.1.2 國內網游市場遠未達到飽和 | 智 |
13.1.3 豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業 | 林 |
13.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場 | 4 |
13.2 網絡游戲產業SWOT分析 |
0 |
13.2.1 優勢 | 0 |
13.2.2 劣勢 | 6 |
13.2.3 機會 | 1 |
13.2.4 威脅 | 2 |
13.3 網絡游戲的投資風險分析 |
8 |
13.3.1 惡性競爭風險 | 6 |
13.3.2 社會風險 | 6 |
13.3.3 政策風險 | 8 |
13.3.4 并購風險 | 產 |
13.3.5 虛擬交易平臺經營風險 | 業 |
13.4 網絡游戲的投資建議 |
調 |
13.4.1 投資時機 | 研 |
13.4.2 投資方式及領域 | 網 |
13.4.3 運營團隊的選擇 | w |
13.4.4 需要注意的問題 | w |
第十四章 中~智~林 網游發展趨勢預測分析 |
w |
14.1 全球網游發展前景預測分析 |
. |
14.1.1 全球在線游戲市場規模預測分析 | C |
14.1.2 2010年亞太地區網游市場前景預測分析 | i |
14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 | r |
14.2 中國網絡游戲前景及趨勢預測 |
. |
14.2.1 2011年中國網游市場規模預測分析 | c |
14.2.2 網絡游戲未來十大趨勢 | n |
14.2.3 中國網絡游戲用戶發展趨勢 | 中 |
14.2.4 網絡游戲運營商發展趨勢 | 智 |
14.2.5 網絡游戲銷售渠道發展趨勢 | 林 |
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