相 關 |
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2011年中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4 ,增速止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0 ;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2 :2011年自主研發的互聯網游戲產品在國內市場的運營收入達254.2億元,同比增長37.3 ,比互聯網游戲市場34.4 的增長率高了近3個百分點。2011年,國產游戲出口規模進一步擴大,收入達到4.03億美元,同比增長76.0 。出口產品數量增加明顯,2011年新增66家公司共計92款網絡游戲產品出口海外,數量總數超過150款。在新增出口的92款網絡游戲中,網頁游戲56款,客戶端游戲33款,移動網游戲3款??梢钥闯觯诰W頁游戲迅速發展的大背景下,其海外市場收入也迅速增長。在56款新增出口的網頁游戲中,角色扮演類和戰爭策略類為出口的主要類型,其中角色扮演類網頁游戲27款,戰爭策略類網頁游戲19款;新增出口的客戶端游戲中,角色扮演類27款,占主要地位;新增出口的手機游戲中,角色扮演類、戰爭策略類、社交類各1款。 |
預計,未來幾年網絡游戲市場規模繼續增長,預計2015年末規模過千億未來幾年仍將是中國網絡游戲發展的機遇期。預計2015年末,網絡游戲市場規模將超過1000億元,年均復合增長率超過20 。從產品結構看,未來幾年,互聯網游戲仍將占主體地位,而客戶端游戲也將繼續保持較為穩固的市場份額;同時,網頁游戲和移動網游戲高速增長的態勢將進一步鞏固,且增長速度遠超客戶端游戲?!笆濉逼陂g,中國網絡游戲出版產業依然處于發展的“戰略機遇期”。中國高度重視數字出版產業發展,而網絡游戲出版產業是數字出版業的核心內容之一。不過,網絡游戲出版產業也面臨著新的挑戰。一方面,網絡游戲企業的可持續發展能力還不是很強,部分企業自律意識和社會責任感缺乏;另一方面,網絡游戲人才儲備明顯不足,高端人才無法滿足產業快速發展需要。這些問題已經嚴重制約了網絡游戲出版產業的更快發展。面對挑戰,我國網絡游戲企業要努力提高內容創新能力,深入挖掘中華傳統文化中的優秀內容,弘揚傳統美德,凝聚民族情感,提高游戲作品的文化品位和精神境界,自覺擯棄低俗品位和模仿抄襲。 |
本研究咨詢報在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家文化部、國家工業和信息化部、國家新聞出版總署、國務院發展研究中心、中國互聯網協會、全國商業信息中心、中國經濟景氣監測中心、各網絡游戲門戶網站等公布和提供的大量資料,對我國的網絡游戲行業進行了全面的分析。報告總結了全球和國內網絡游戲產業發展現狀,對我國網絡游戲市場情況、用戶情況、競爭情況、發展前景、投資情況等進行了分析。報告還對網絡游戲產業未來發展趨勢及發展策略進行了研判,是網絡游戲企業、投資機構、相關單位等準確、全面、迅速了解目前行業發展動向,把握企業戰略發展定位不可或缺的重要決策依據。 |
第一部分 行業運行現狀 |
第一章 中國網絡游戲行業運行環境 |
第一節 網絡游戲行業及屬性分析 |
一、行業定義 |
二、國民經濟依賴性 |
三、行業類型屬性 |
第二節 經濟發展環境 |
一、中國經濟發展階段 |
二、2006-2011年中國經濟發展情況分析 |
三、經濟結構調整 |
四、國民收入情況分析 |
第二章 中國網絡游戲生產現狀分析 |
第一節 網絡游戲行業總體規模 |
第二節 網絡游戲產能概況 |
一、2006-2012年產能分析 |
1、2007年我國網絡游戲市場分析 |
2、2008年我國網絡游戲市場分析 |
3、2009年我國網絡游戲市場分析 |
4、2010年我國網絡游戲市場分析 |
5、2011年我國網絡游戲市場分析 |
全文:http://www.qdlaimaiche.com/DiaoYan/2012-09/wangluoyouxishichanggongxufenxijitou.html |
二、2012-2016年產能預測分析 |
第三節 網絡游戲市場容量概況 |
一、2006-2012年市場容量分析 |
1、2008年我國網絡游戲市場容量分析 |
2、2009年我國網絡游戲市場容量分析 |
3、2010年我國網絡游戲市場容量分析 |
4、2011年我國網絡游戲市場容量分析 |
二、2012-2016年市場容量預測分析 |
第二部分 市場發展分析 |
第三章 2012年中國市場分析 |
第一節 我國整體市場規模 |
一、總量規模 |
二、增長速度 |
三、各季度市場情況 |
第二節 市場結構分析 |
一、網絡游戲市場結構 |
二、PC網絡游戲市場結構 |
三、手機網絡游戲市場結構 |
四、區域市場結構 |
第四章 2012年中國網絡游戲市場供需監測分析 |
第一節 需求分析 |
第二節 供給分析 |
第三節 市場特征分析 |
第五章 2012年中國網絡游戲市場競爭格局與廠商市場競爭力評價 |
第一節 競爭格局分析 |
第二節 主力廠商市場競爭力評價 |
一、主要廠商競爭力 |
二、技術創新 |
三、產品創新 |
四、商業模式創新 |
第六章 我國網絡游戲行業供需狀況分析 |
第一節 網絡游戲行業市場需求分析 |
第二節 網絡游戲行業供給能力分析 |
第三節 網絡游戲行業進出口貿易分析 |
第三部分 市場競爭分析 |
第七章 網絡游戲行業競爭績效分析 |
第一節 網絡游戲行業總體效益水平分析 |
第二節 網絡游戲行業產業集中度分析 |
第三節 網絡游戲行業不同企業績效分析 |
第八章 2012年網絡游戲市場發展前景預測分析 |
第一節 國際市場發展前景預測分析 |
第二節 國內市場發展前景預測分析 |
第九章 我國網絡游戲行業投融資分析 |
第一節 我國網絡游戲行業外資進入情況分析 |
The 2012-2016 online game market supply and demand analysis and investment advisory report |
第二節 我國網絡游戲行業合作與并購 |
第三節 網絡游戲行業投融資分析 |
一、市場增速止跌回升 |
二、投融資行為日趨活躍 |
三、輕游戲增長態勢明顯 |
第十章 網絡游戲產業投資策略 |
第一節 產品定位策略 |
一、市場細分策略 |
二、目標市場的選擇 |
第二節 產品開發策略 |
第三節 渠道銷售策略 |
一、銷售模式分類 |
二、銷售方式 |
第四節 服務策略 |
第十一章 我國網絡游戲行業重點企業分析 |
第一節 騰訊公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司經營與財務情況分析 |
第二節 上海盛大網絡發展有限公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司經營與財務情況分析 |
第三節 網易公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司經營與財務情況分析 |
第四節 上海巨人網絡科技有限公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司經營與財務情況分析 |
第五節 金山軟件有限公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司經營與財務情況分析 |
第四部分 行業發展預測與投資分析 |
第十二章 2010年中國網絡游戲產業投資分析 |
第一節 投資環境 |
一、資源環境分析 |
二、市場競爭分析 |
三、政策環境分析 |
第二節 投資機會分析 |
第三節 投資風險及對策分析 |
第四節 投資發展前景 |
一、市場供需發展趨勢 |
二、未來發展展望 |
第十三章 網絡游戲相關產業2012年走勢分析 |
第一節 上游行業影響分析 |
一、我國互聯網行業發展分析 |
二、網游業與互聯網市場發展分析 |
2012-2016年網絡遊戲市場供需分析及投資諮詢報告 |
三、網游在互聯網的地位分析 |
四、網游對互聯網的貢獻分析 |
第二節 下游行業影響分析 |
一、我國PC網游市場分析 |
二、我國手機網游市場分析 |
三、手機網游與PC網游的差異 |
第十四章 網絡游戲行業成長能力及穩定性分析 |
第一節 網絡游戲行業生命周期分析 |
第二節 網絡游戲行業集中程度分析 |
一、北京 |
二、上海 |
三、深圳 |
四、廈門 |
第十五章 網絡游戲行業風險趨勢預測與對策 |
第一節 網絡游戲行業風險分析 |
一、市場競爭風險 |
二、技術風險分析 |
三、政策和體制風險 |
四、進入退出風險 |
第二節 網絡游戲行業投資風險及控制策略分析 |
一、2010-2016年網絡游戲行業市場風險及控制策略 |
二、2010-2016年網絡游戲行業政策風險及控制策略 |
三、2010-2016年網絡游戲行業經營風險及控制策略 |
四、2010-2016年網絡游戲技術風險及控制策略 |
五、2010-2016年網絡游戲行業其他風險及控制策略 |
第十六章 網絡游戲產業投資風險 |
第一節 網絡游戲行業競爭風險 |
第二節 網絡游戲行業供需波動風險 |
第三節 網絡游戲行業技術創新風險 |
第四節 網絡游戲行業經營管理風險 |
第十七章 2012-2016年中國網絡游戲行業發展趨勢研究分析 |
第一節 2012-2016年網絡游戲行業國際市場預測分析 |
一、網絡游戲行業規模預測分析 |
二、網絡游戲行業市場需求前景 |
第二節 中國網絡游戲行業發展趨勢 |
一、產品發展趨勢 |
二、技術發展趨勢 |
第三節 2012-2016年網絡游戲行業中國市場預測分析 |
一、網絡游戲行業規模預測分析 |
二、網絡游戲行業市場需求前景 |
第十八章 網絡游戲行業投資機會分析研究 |
第一節 2012-2016年網絡游戲行業主要區域投資機會 |
第二節 2012-2016年網絡游戲行業出口市場投資機會 |
第三節 2012-2016年網絡游戲行業企業的多元化投資機會 |
第十九章 十二五 期間網絡游戲企業發展戰略分析 |
2012-2016 nián wǎngluò yóuxì shìchǎng gōngxū fēnxī jí tóuzī zīxún bàogào |
第一節 企業轉型升級 |
第二節 企業做強做大 |
第三節 中智~林~-企業可持續發展 |
一、十二五 發展戰略規劃的要求 |
二、國家產業政策 |
圖表目錄 |
圖表 2006-2010年中國文化產業增加值及增長率 |
圖表 狀態層指標權重 |
圖表 要素層指標權重 |
圖表 1978-2006年我國各年發展度 |
圖表 較優分割結果 |
圖表 B(29,k)隨k的變化曲線 |
圖表 對分割結果的F檢驗 |
圖表 我國1978年-2006年經濟發展階段劃分表 |
圖表 2006-2011年國內生產總值及其增長速度 |
圖表 2000年以來中國每單位GDP的物流需求系數 |
圖表 2011年居民消費價格月度漲跌幅度 |
圖表 2011年居民消費價格同比漲幅 |
圖表 2006-2011年公共財政收入及其增長速度 |
圖表 2011年居民消費價格同比漲幅 |
圖表 2011年居民消費價格月度漲跌幅度 |
圖表 2011年居民消費價格同比漲幅 |
圖表 2006-2011年全社會固定資產投資及其增速 |
圖表 2006-2011年農村居民人均收入及其增長速度 |
圖表 2006-2011年城鎮居民人均可支配收入及其實際增長速度 |
圖表 2006-2012年全球網絡游戲市場規模 |
圖表 2008年中國網絡游戲市場收入格局 |
圖表 2008年網絡游戲運營商市場規模份額前十名 |
圖表 2005-2010我國網絡游戲出口規模 |
圖表 2010部分網絡公司出口游戲及出口地區 |
圖表 我國網游對國外的出口圖示 |
圖表 2011-2015年網游國際市場增長率 |
圖表 2003-2011年中國網絡游戲市場規模及增長 |
圖表 2007-2011中國網絡游戲產品海外市場收入 |
圖表 2010年中國網絡游戲對用戶重要性分布 |
圖表 2010年中國網絡游戲用戶側重點分布 |
圖表 2010年中國不同網絡游戲用戶對畫面要求對比 |
圖表 2010年中國網絡游戲用戶對即時制與回合制偏好分布 |
圖表 2010年中國網絡游戲用戶對鎖定與非鎖定戰斗模式偏好分布 |
圖表 2010年中國網絡游戲用戶對收費模式偏好對比 |
圖表 2006-2010中國網絡游戲市場規模及增長 |
圖表 中國網絡游戲市場規模及增長 |
圖表 2010中國網絡游戲市場結構 |
圖表 中國PC網絡游戲市場產品結構 |
圖表 中國手機游戲產品結構 |
2012-2016オンラインゲーム市場の供給と需要分析と投資顧問レポート |
圖表 2010年國內網絡游戲市場區域結構 |
圖表 2010年PC網絡游戲市場區域結構 |
圖表 中國手機游戲市場區域結構 |
圖表 中國網絡游戲市場實力矩陣 |
圖表 2011年中國十大收入網游排行榜 |
圖表 2010年我國網游用戶數統計 |
圖表 2010年我國網游銷售收入統計 |
圖表 2010年我國國產網游銷售收入統計 |
圖表 不同類型玩家消費行為百分比統計( ) |
圖表 2011年1-12月微型計算機設備產量全國合計 |
圖表 2012年1-5月微型計算機設備產量全國合計 |
圖表 2011年1-12月移動手機產量全國合計 |
圖表 2012年1-5月移動手機產量全國合計 |
圖表 2009-2010年我國手機游戲市場規模 |
圖表 2009-2010年我國手機游戲用戶規模 |
圖表 2009年中國網絡游戲市場實力矩陣 |
圖表 2007-2013年我國有端網游市場規模預測分析 |
圖表 2007-2013年我國有端網游市場用戶規模預測分析 |
圖表 2010Q1-2011Q4中國網絡游戲用戶付費市場規模 |
圖表 2003-2013年中國網絡游戲細分領域收入結構分布 |
圖表 2007-2013年中國網頁游戲用戶付費市場規模 |
圖表 2008-2013年中國社交游戲用戶付費市場規模 |
圖表 2011Q1-2011Q4中國網絡游戲企業收入排名TOP |
圖表 2010Q1-2011Q4中國網絡游戲企業網絡廣告投放天次規模 |
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