相 關 |
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第一章 2012年中國網絡游戲行業發展綜述 |
第一節 網絡游戲行業產業鏈 |
一、網絡游戲行業產業鏈簡介 |
(1)網絡游戲開發商 |
?。?)網絡游戲運營商 |
?。?)網絡運行渠道商 |
?。?)互聯網接入提供商 |
二、網絡游戲行業產業鏈現狀 |
?。?)上游產業鏈發展現狀 |
(2)中游產業鏈發展現狀 |
(3)下游產業鏈發展現狀 |
第二節 網絡游戲行業盈利模式 |
一、用戶付費的盈利模式 |
二、海外發行的盈利模式 |
?。?)出口網絡游戲主要面向東南亞地區 |
?。?)出口游戲產品的合作主要采用代理運營的模式 |
三、廣告收入的盈利模式 |
四、其他衍生品的盈利模式 |
第三節 網絡游戲虛擬物品交易分析 |
一、非官方虛擬物品交易用戶規模 |
二、虛擬物品交易類型分析 |
三、虛擬物品交易方式分析 |
四、虛擬物品交易分析以及建議 |
?。?)虛擬裝備價值以及歸屬法律認定難度較大 |
?。?)虛擬貨幣不是貨幣 |
?。?)虛擬物品監管應分為兩步走 |
第二章 2012年中國網絡游戲行業市場環境分析 |
第一節 網絡游戲行業政策環境分析 |
一、網絡游戲行業主管部門 |
二、網絡游戲行業規范政策 |
?。?)《網絡游戲管理暫行辦法》 |
?。?)網絡游戲產品的審核標準 |
(3)網絡游戲市場監管相關政策 |
?。?)對“私服”、“外掛”等違法行為的管理制度 |
?。?)對網吧的整治制度 |
?。?)保護青少年網絡游戲玩家的專項制度 |
三、網絡游戲行業扶持政策 |
(1)對產業創新的支持 |
?。?)網絡游戲宣傳平臺的建立 |
?。?)游戲產業人才培養體系的建立 |
(4)網絡游戲產業孵化器的培育 |
?。?)精品游戲的鼓勵 |
第二節 網絡游戲行業經濟環境分析 |
轉~自:http://www.qdlaimaiche.com/DiaoYan/2012-07/wangluoyouxihangyeyanjiufenxi.html |
一、國家GDP增長分析 |
二、居民收入與消費分析 |
(1)居民收入水平分析 |
?。?)居民消費水平分析 |
三、互聯網普及程度分析 |
第三節 網絡游戲行業網絡環境分析 |
一、網民規模 |
?。?)總體網民規模 |
?。?)寬帶網民規模 |
?。?)手機網民規模 |
二、網民結構特征 |
(1)性別結構 |
?。?)年齡結構 |
?。?)學歷結構 |
?。?)職業結構 |
?。?)收入結構 |
?。?)城鄉結構 |
三、互聯網基礎資源 |
?。?)基礎資源概述 |
(2)IP地址 |
(3)域名 |
?。?)網站 |
(5)網頁 |
四、網絡接入 |
(1)上網設備 |
?。?)上網地點 |
?。?)上網時間 |
五、網民網絡應用行為 |
(1)信息獲取 |
(2)商務交易 |
?。?)交流溝通 |
?。?)網絡娛樂 |
六、網絡安全和信任環境 |
七、手機上網行為分析 |
?。?)手機上網應用行為 |
(2)手機網民規模分析 |
第三章 2012年國際網絡游戲行業發展分析 |
第一節 國際網絡游戲產業發展現狀分析 |
一、世界網絡游戲產業發展周期 |
二、世界網游市場形成三大陣營 |
三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大 |
四、全球網絡游戲玩家規模龐大 |
第二節 歐美網絡游戲行業發展分析 |
一、歐美網絡游戲行業發展概況 |
二、歐美網絡游戲行業發展現狀 |
(1)美國網絡游戲行業發展分析 |
?。?)英國網絡游戲行業發展分析 |
?。?)法國網絡游戲行業發展分析 |
?。?)德國網絡游戲行業發展分析 |
三、歐美網絡游戲行業發展特點 |
四、歐美網絡游戲行業重點企業 |
第三節 韓國網絡游戲行業發展分析 |
一、韓國網絡游戲行業發展歷程 |
二、韓國網絡游戲行業市場規模 |
三、韓國網絡游戲行業出口規模 |
四、韓國網絡游戲行業發展特點 |
五、韓國網絡游戲行業重點企業 |
第四章 2012年國際網絡游戲企業運營分析 |
第一節 ELECTRONICARTS公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第二節 ACTIVISIONBLIZZARD公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第三節 TAKE-TWOINTERACTIVE公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第四節 UBISOFT公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第五節 NHN公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
2012 China 's online game industry research and analysis report |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第六節 NCSOFT公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第七節 CJINTERNET公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第八節 NEOWIZGAMES公司 |
一、企業發展簡況 |
二、企業經營情況分析 |
三、企業主營業務分析 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業最新發展動向分析 |
第五章 2012年中國網絡游戲行業發展分析 |
第一節 網絡游戲行業發展歷程 |
一、網絡游戲早期孕育階段 |
二、網絡游戲行業誕生階段 |
三、網絡游戲探索發展階段 |
四、網絡游戲行業成熟階段 |
五、網絡游戲多元發展階段 |
第二節 網絡游戲行業發展現狀分析 |
一、網絡游戲行業市場供給分析 |
?。?)網絡游戲推出數量 |
?。?)網絡游戲地區分布 |
二、網絡游戲行業市場規模分析 |
?。?)網絡游戲行業市場規模 |
(2)行業規模占全球市場比重 |
三、網絡游戲行業市場結構分析 |
四、網絡游戲行業用戶規模分析 |
?。?)總體用戶規模 |
(2)用戶職業構成 |
?。?)用戶收入分布 |
五、網絡游戲行業積極作用分析 |
第三節 網絡游戲行業競爭格局分析 |
一、網絡游戲行業競爭現狀分析 |
?。?)運營商市場份額 |
?。?)運營商用戶份額 |
二、新網絡游戲推出對行業格局影響 |
三、國內外網絡游戲產品競爭力分析 |
四、網絡游戲行業競爭分化趨勢 |
五、網絡游戲產品生命周期分析 |
六、網絡游戲運營商營銷策略分析 |
(1)營銷策略進化趨勢 |
?。?)產品線布局策略分析 |
七、網絡游戲運營商競爭策略分析 |
(1)騰訊的競爭策略 |
?。?)盛大的競爭策略 |
?。?)網易的競爭策略 |
(4)完美時空的競爭策略 |
?。?)暢游的競爭策略 |
?。?)巨人的競爭策略 |
第四節 網絡游戲行業區域市場分析 |
一、城鄉地區大型網絡游戲用戶特征 |
?。?)中國城鄉大型網絡游戲用戶結構 |
?。?)中國城鄉大型網絡游戲用戶性別結構 |
?。?)中國城鄉大型網絡游戲用戶年齡結構 |
?。?)中國城鄉網絡游戲用戶首要使用地點 |
?。?)中國城鄉大型網絡游戲產品使用地點 |
(6)中國城鄉大型網絡游戲用戶花費結構 |
?。?)中國城鄉網絡游戲用戶購買地點 |
二、未成年人網絡游戲用戶市場 |
(1)中國未成年人網絡游戲用戶性別 |
?。?)中國未成年人網絡游戲用戶使用地點 |
(3)中國未成年人網絡游戲用戶主要使用地點 |
?。?)中國未成年人網絡游戲用戶引導 |
三、網絡游戲用戶性別特征 |
(1)中國男女網絡游戲用戶年齡分布 |
?。?)中國男女網絡游戲用戶使用地點 |
四、六大區域網絡游戲市場特征 |
(1)大型網絡游戲區域年齡特征 |
?。?)大型網絡游戲區域使用地點 |
?。?)大型網絡游戲區域花費特征 |
五、區域網絡游戲市場分析及建議 |
?。?)網吧和依附性渠道建設成為游戲運營商爭奪農村市場關鍵渠道 |
?。?)農村市場成為運營商開發和政府監管的重點 |
?。?)女性網絡游戲用戶將成為差異化競爭的關鍵 |
?。?)經濟落后地區網絡游戲監管力度應該進一步加大 |
第五節 網絡游戲行業發展問題分析 |
一、網絡游戲用戶防沉迷系統認知 |
2012中國網絡遊戲行業研究分析報告 |
二、網絡游戲用戶沉迷研究 |
(1)網絡游戲沉迷概況 |
(2)中國網絡游戲用戶沉迷規模 |
三、網絡游戲負面內容分析 |
?。?)中國網絡游戲用戶負面內容認可度 |
?。?)中國網絡游戲產品負面內容分析 |
?。?)中國網絡游戲產品負面內容造成主體 |
四、網絡游戲行業問題分析 |
五、網絡游戲行業發展建議 |
?。?)防沉迷系統應進一步完善 |
?。?)企業應當擔當起更多社會責任 |
第六章 中國網絡游戲行業出口業務分析 |
第一節 網絡游戲行業出口市場分析 |
一、網絡游戲行業出口規模分析 |
二、網絡游戲行業出口市場格局 |
三、網絡游戲出口產品構成分析 |
四、網絡游戲出口方式分析 |
五、網絡游戲出口國家分布 |
第二節 網絡游戲出口產業鏈分析 |
一、網絡游戲出口業務流程 |
二、網絡游戲出口產業鏈分析 |
(1)海外客戶接洽 |
(2)商務談判階段 |
?。?)游戲出口中介機構 |
三、網絡游戲出口模式優劣分析 |
?。?)自建公司獨立運營模式 |
?。?)產品授權合作運營模式 |
?。?)合作研發聯合運營模式 |
第三節 網絡游戲出口廠商分析 |
一、完美時空網游出口業務分析 |
二、游戲蝸牛網游出口業務分析 |
三、大承網絡網游出口業務分析 |
四、Magicgame網游出口業務分析 |
五、盛大網絡網游出口業務分析 |
第七章 2012年中國網絡游戲行業細分市場分析 |
第一節 大型網游市場分析 |
一、大型網游市場發展概況 |
(1)定義及分類 |
?。?)發展概況 |
二、大型網游市場規模分析 |
?。?)角色扮演類網游市場規模 |
?。?)休閑類網游市場規模 |
三、大型網游市場滲透情況 |
?。?)用戶滲透情況 |
?。?)產品滲透率 |
四、大型網游用戶使用數量 |
五、大型網游市場發展趨勢 |
?。?)產品市場將進一步細分 |
?。?)競爭加劇促使產品質量提高 |
(3)產品營銷和推廣方式的轉變 |
?。?)MMOG將向網頁游戲滲透 |
六、大型網游市場發展建議 |
(1)提升網絡游戲用戶產品粘合度轉換 |
?。?)技術和創意成為休閑游戲關鍵成功要素 |
(3)模仿不是中國網絡游戲產品的出路 |
第二節 網頁游戲市場分析 |
一、網頁游戲概念及分類 |
?。?)網頁游戲概念 |
?。?)網頁游戲分類 |
二、網頁游戲市場規模分析 |
三、網頁游戲用戶規模分析 |
?。?)總體網頁游戲用戶規模 |
?。?)分類網頁游戲用戶規模 |
四、網頁游戲產品市場分析 |
?。?)產品類型分析 |
?。?)產品題材分布 |
五、網頁游戲運營模式分析 |
?。?)獨立運營模式 |
?。?)聯合運營模式 |
六、網頁游戲盈利模式分析 |
?。?)聯合運營盈利模式 |
?。?)包月VIP盈利模式 |
?。?)增值盈利模式 |
七、網頁游戲市場PEST分析 |
?。?)政策環境分析 |
(2)經濟環境分析 |
?。?)社會環境分析 |
(4)技術環境分析 |
八、網頁游戲市場機遇與挑戰 |
(1)網頁游戲市場機會 |
(2)網頁游戲市場問題 |
九、網頁游戲市場發展趨勢 |
?。?)未來市場的成長空間巨大 |
(2)市場在混戰中面臨重新洗牌 |
第三節 手機網游市場分析 |
一、手機網游市場發展概況 |
2012 zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè yánjiū fēnxī bàogào |
二、手機網游市場發展規模分析 |
三、手機網游市場用戶規模分析 |
四、手機網游市場積極因素分析 |
?。?)移動智能終端普及提高了市場積極性 |
?。?)“終端銷售+付費下載”商業模式獲得成功 |
?。?)電信運營商大力推動3G業務 |
五、手機網游市場發展趨勢展望 |
?。?)付費與免費商業模式并存 |
?。?)提高質量并增強差異性 |
?。?)積極拓展新興平臺 |
第八章 2012年中國網絡游戲行業用戶行為分析 |
第一節 大型網游用戶行為分析 |
一、大型網游用戶特征 |
(1)大型網游用戶性別結構 |
?。?)大型網游用戶年齡結構 |
?。?)大型網游用戶游戲年齡 |
(4)大型網游用戶網齡結構 |
二、大型網游使用行為分析 |
?。?)大型網游用戶使用地點 |
?。?)大型網游用戶使用頻率 |
?。?)大型網游用戶單次游戲時長 |
?。?)大型網游用戶信息獲取途徑 |
?。?)大型網游用戶游戲設備擁有情況 |
?。?)大型網游用戶私服使用情況 |
三、大型網游用戶心理認知分析 |
?。?)大型網游用戶選擇新產品原因 |
?。?)大型網游用戶流失原因 |
四、大型網游用戶單機游戲使用分析 |
(1)大型網游用戶使用單機游戲比例 |
?。?)大型網游用戶使用單機游戲類型 |
?。?)大型網游用戶使用的大型單機游戲產品 |
(4)使用單機游戲的大型網游用戶特征 |
第二節 網頁游戲用戶行為分析 |
一、網頁游戲用戶結構特征 |
?。?)網頁游戲用戶性別結構 |
(2)網頁游戲用戶年齡結構 |
?。?)網頁游戲用戶職業結構 |
?。?)網頁游戲用戶學歷結構 |
?。?)網頁游戲用戶收入結構 |
二、網頁游戲用戶行為特征 |
(1)網頁游戲用戶信息獲取渠道 |
?。?)網頁游戲用戶使用設備 |
(3)網頁游戲用戶使用地點 |
三、網頁游戲互聯網背景特征 |
(1)用戶網頁游戲使用年限 |
?。?)用戶整體游戲使用年限 |
?。?)網頁游戲用戶游戲類型重合情況分析 |
(4)網頁游戲用戶互聯網使用年限 |
?。?)網頁游戲用戶互聯網服務使用 |
四、網頁游戲用戶行為總結 |
?。?)網頁游戲用戶特征總結 |
(2)網頁游戲用戶行為特征總結 |
第三節 手機網游用戶行為分析 |
一、手機網游用戶基本屬性分析 |
?。?)手機網游用戶性別比例 |
(2)手機網游用戶年齡分布 |
(3)手機網游用戶職業分布 |
?。?)手機網游用戶受教育程度分布 |
?。?)手機網游用戶個人收入分布 |
二、手機網游用戶終端使用情況分析 |
(1)用戶對網絡游戲功能的購買需求 |
?。?)用戶上網流量套餐使用情況分析 |
?。?)用戶3G使用情況分析 |
?。?)用戶使用手機上網時間及頻率 |
三、手機網游用戶基本行為分析 |
?。?)手機網游客戶端下載渠道 |
(2)手機網游用戶支付方式情況 |
(3)手機網游用戶付費情況分析 |
(4)手機網游用戶黏性情況分析 |
?。?)手機網游用戶參與時間和地點情況 |
四、手機網游用戶心理及推廣方式分析 |
(1)手機網游用戶偏好的游戲風格及題材 |
?。?)用戶參與手機網游的限制因素分析 |
?。?)用戶對參與手機網游口碑營銷態度 |
?。?)用戶對游戲運營商的期望及要求 |
?。?)用戶參與手機網游的動機分析 |
第九章 2012年中國網絡游戲行業運營商經營分析 |
第一節 騰訊控股有限公司(運營商) |
一、企業發展簡況分析 |
二、企業 |
三、企業主營業務結構 |
四、企業代表游戲及影響力 |
五、企業經營狀況優劣勢分析 |
六、企業最新發展動向分析 |
第二節 趣游北京)科技有限公司網頁游戲) |
一、企業發展簡況 |
2012年、中國のオンラインゲーム業界の研究と分析レポート |
二、企業業務經營情況 |
三、企業代表游戲及影響力 |
四、企業競爭優勢分析 |
五、企業發展戰略分析 |
六、企業最新發展動向 |
第三節 當樂網 |
一、企業發展簡況 |
二、企業業務經營情況 |
三、企業競爭優勢分析 |
四、企業發展戰略分析 |
五、企業最新發展動向 |
第十章 2013-2018年中國網絡游戲行業投資分析 |
第一節 網絡游戲行業投資現狀分析 |
一、網絡游戲行業投資規模分析 |
二、網絡游戲行業投資輪次分析 |
三、網絡游戲行業投資階段分析 |
四、網絡游戲行業投資地區分析 |
五、網絡游戲行業幣種投資分析 |
第二節 網絡游戲行業創業投資分析 |
一、網絡游戲行業IPO市場規模 |
(一、完美時空 |
(二、巨人網絡 |
?。ㄈ?、第九城市 |
?。ㄋ摹⒕W龍 |
?。ㄎ?、中青寶網 |
二、網絡游戲行業投資并購分析 |
三、網絡游戲行業典型投資案例 |
?。ㄒ?、藍港在線獲2500萬美元投資 |
?。ǘ?、蝸牛電子獲440萬美元投資 |
(三、風云網絡獲1000萬美元投資 |
?。ㄋ?、漫游谷獲啟明創投與思偉投資首輪投資 |
(五、175網絡科技獲深創投集團投資 |
?。?、宣逸互動獲146萬美元投資 |
?。?)極光互動獲1464萬美元投資 |
(8)迅游網絡獲達晨創投的首輪融資 |
第三節 [^中^智^林^]2013-2018年中國網絡游戲行業投資機會與風險分析 |
一、網絡游戲行業發展趨勢預測 |
(一、網絡游戲行業發展趨勢 |
(二、網絡游戲行業發展前景預測分析 |
?。ㄈ?、網絡游戲行業用戶規模預測分析 |
二、網絡游戲行業投資機會分析 |
三、網絡游戲行業投資風險分析 |
?。ㄒ?、政策風險 |
(二、行業風險 |
http://www.qdlaimaiche.com/DiaoYan/2012-07/wangluoyouxihangyeyanjiufenxi.html
略……
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