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網絡游戲是數字娛樂和社交互動的重要形式,近年來在內容創作和技術應用方面經歷了深刻變革。現代網絡游戲采用了先進的圖形引擎和網絡通信協議,不僅提供了逼真的視覺效果和流暢的游戲體驗,還增強了多人在線協作和競爭的樂趣。例如,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)技術的應用使得玩家能夠沉浸在虛擬世界中,而云計算和邊緣計算平臺的支持則提升了游戲的加載速度和穩定性。此外,電競賽事和直播平臺的興起為游戲玩家提供了展示才華和社交互動的新途徑。然而,網絡游戲的開發周期長且更新頻繁,對開發商的技術實力和市場響應速度提出了較高要求。
未來,網絡游戲的發展將更加依賴于技術創新和社區建設。一方面,通過引入人工智能(AI)和機器學習算法,可以實現更智能的游戲角色和場景生成,提高游戲的真實感和互動性;另一方面,隨著區塊鏈技術和分布式賬本的普及,網絡游戲將實現更安全的交易機制和用戶資產保護。例如,結合非同質化代幣(NFT)進行虛擬物品確權。同時,考慮到用戶隱私保護的重要性,采用嚴格的賬號管理和數據保護措施將成為行業發展的必然趨勢。企業還需加強與社區成員的溝通,共同營造健康有序的游戲生態。
我國網游10年發展,已經實現大跨步的發展,2012年我國網游對外出口達4億美金。截止2012上半年中國游戲市場(包括PC網絡游戲市場、移動網絡游戲市場、PC單機游戲市場等)達248.4億,比2011上半年增長了18.5%。自2009年以后,中國的客戶端網絡游戲市場結束了連續多年的高速增長,市場規模的高速增長態勢急劇變化,至2012年年增長率降到10%以下,且在2012年度,行業內幾家大型廠商營收出現了負增長。一方面面臨網頁游戲,手機游戲對客戶端游戲的分流;另一方面,又因為游戲核心玩法及形式的老化,創新性不足, 以及用戶需求的變化。多種因素共同促使其增長速度開始放緩,10%以下的市場增長率處于基本停滯的狀態。
而在網頁游戲方面,市場增長速度結束了50%以上的年增長率,有放緩的趨勢,因在產品層面的生命周期問題,對于渠道過度依賴等原因,使得市場的發展速度放緩。隨著中國智能手機滲透率的不斷提高,移動互聯網的普及,在2012年移動游戲迎來了一個快速發展的階段,預計在2013年,隨著智能手機在中國市場的滲透率超過50%,這一市場將贏來了一個爆發期。在用戶方面,其增長速度下滑的情況更加明顯,中國市場人口紅利期的結束是一個方面,人們生活及上網娛樂方式更加豐富是另一個重要原因。預計2013年中國客戶端游戲市場用戶規模為2.31億,環比增長14.93%。用戶層面的變化對于中國客戶端網絡游戲市場的規模長遠來看產生深遠的影響。中國網頁游戲市場的用戶規模預計達到0.87億,增長16%。網頁游戲用戶規模增速放緩將更加明顯。在移動游戲方面,預計2013年的用戶規模為2.8億,增長30.21%。預計2013年,中國網絡游戲市場的整體規模將達到685億人民幣,較2012年增長23%。中國客戶端游戲市場規模將達到441.06億 元人民幣,年增長10%。2013年,中國網頁游戲市場規模將達到110.2億元人民幣,較2012年增長39.8%,市場的增長速度在逐步放緩。在移動游戲方面,預計其2013年的市場規模將達到96.41億元,較上一年度增長54.9%;2014年將達141.5億,2015年市場規模將超200億。未來三年,移動游戲市場規模將保持50%左右的高速增長。
我國網游高速發展的同時,游戲人才奇缺。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國玩家數量持續增長。增長帶來的客觀游戲市場,而與這個市場背道而馳的是,我國游戲人才的匱乏。據統計,我國游戲動漫人才卻30萬之多。加快人才培養以成為游戲業發展的一個挑戰。不過,在商業力量的作用下,中國的游戲產業,正悄悄改變著這些現狀。國內頂尖游戲開發者相對缺乏。游戲公司里上層管理者都是20幾歲的青年,而下層員工都是更年輕的。我國游戲開發者的人才積累還需要若干年的時間才能得以完成。
第1章 網絡游戲行業發展背景
1.1 網絡游戲定義與分類
1.1.1 網絡游戲行業定義
1.1.2 網絡游戲行業分類
1.2 網絡游戲行業產業鏈分析
1.2.1 網絡游戲產業鏈結構
1.2.2 網絡游戲產業鏈組成
(1)游戲開發商
(2)游戲運營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網絡游戲產業鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產業鏈各環節的關系
轉自:http://www.qdlaimaiche.com/2013-06/WangLuoYouXiShiChangDiaoChaBaoGao.html
1.3 網絡游戲行業運行環境
1.3.1 行業宏觀環境分析
(1)行業政策環境
(2)行業經濟環境
(3)行業社會環境
(4)行業技術環境
1.3.2 行業競爭環境分析
(1)現有企業的競爭
(2)潛在進入者威脅
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結
第2章 網絡游戲行業發展分析
2.1 中國網絡游戲行業發展現狀分析
2.1.1 網絡游戲行業發展階段
2.1.2 網絡游戲行業市場規模
(1)網游行業營收規模
(2)網游行業用戶規模
2.1.3 網絡游戲行業供應情況
(1)網游行業企業數量
(2)網游產品推出數量
(3)國產網游數量規模
2.1.4 網絡游戲行業出口情況
(1)網游行業出口規模
(2)網游行業出口模式
(3)網游行業出口格局
2.1.5 網絡游戲輻射帶動效應
2.2 移動游戲行業發展現狀分析
2.2.1 移動游戲行業界定
2.2.2 移動游戲產業鏈分析
(1)移動終端設備制造商
(2)移動游戲開發與發行商
(3)移動游戲獨立運營商
(4)移動游戲平臺運營商
(5)移動游戲分發渠道商
2.2.3 移動游戲市場規模
(1)移動游戲企業數量
(2)移動游戲推出數量
(3)移動游戲用戶數量
(4)移動游戲收入規模
China 's online game industry depth research and development trend forecast ( 2013-2018 )
2.2.4 移動游戲細分市場
(1)移動單機游戲市場
(2)移動網絡游戲市場
2.2.5 移動游戲用戶行為
(1)移動游戲用戶基本屬性
(2)移動游戲用戶參與移動游戲情況
(3)移動單機游戲用戶行為
(4)移動網絡游戲用戶行為
2.3 移動游戲行業發展前景預測
2.3.1 2013-2018年網游行業預測分析
(1)網游行業前景預測分析
(2)端游行業前景預測分析
(3)頁游行業前景預測分析
(4)移動游戲行業前景預測分析
2.3.2 2013-2018年網游出口預測分析
(1)網游海外市場特征
(2)網游出口驅動因素
(3)網游出口阻礙因素
(4)網游出口前景預測分析
第3章 中:智林:網絡游戲商業模式變革趨勢與投資機會分析
3.1 網絡游戲行業發展趨勢預測
3.1.1 網絡游戲大行業發展趨勢
(1)跨平臺發展
(2)產業鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領域競爭與合作
(5)“微創新”成重要推動模式
(6)健康、綠色游戲是未來方向
3.1.2 網絡游戲細分市場發展趨勢
(1)客戶端游戲發展趨勢
(2)網頁游戲發展趨勢
(3)移動游戲發展趨勢
3.2 網絡游戲行業發展機會與挑戰分析
3.2.1 網絡游戲行業有利與不利因素分析
(1)行業有利因素分析
(2)行業不利因素分析
3.2.2 網絡游戲行業機會與挑戰分析
(1)行業機會分析
(2)行業挑戰分析
3.3 網絡游戲行業投資機會與風險
3.3.1 網絡游戲行業投資價值分析
中國網絡遊戲行業深度研究及發展趨勢預測報告(2013-2018年)
3.3.2 2011年行業投資情況
(1)網游行業投資規模
(2)網游行業投資特點
(3)網游行業投資熱點
3.3.3 未來幾年網游行業投資預測分析
(1)外圍企業進入網游市場
(2)“國家隊”進入網游市場
3.3.4 網絡游戲行業投資機會分析
(1)中小規模網絡游戲開發商
(2)綜合或垂直網絡游戲運營平臺商
(3)虛擬貨幣交易平臺商
(4)與網絡游戲相關的行業服務提供商
3.3.5 網絡游戲行業投資風險提示
(1)政策風險
(2)行業風險
3.3.6 絡游戲行業投資建議
(1)投資時機的選擇
(2)投資方式及領域
(3)需要注意的問題
圖表 1:網絡游戲分類
圖表 2:網絡游戲分類(按游戲方式分)
圖表 3:網絡游戲研發運營方式
圖表 4:端游、頁游與移動游戲游研發運營方式比較
圖表 5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
圖表 6:中國網絡游戲產業鏈圖
圖表 7:網絡游戲政策法規分類
圖表 8:網絡游戲監管政策
圖表 9:2010-2012年2季度中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位:%)
圖表 10:2006-2011年城鎮居民可支配收入(單位:元)
圖表 11:2006-2011年農村居民人均純收入(單位:元)
圖表 12:2008-2012年6月我國網民規模與互聯網普及率(單位:萬人,%)
圖表 13:2008-2012年6月我國手機網民規模及占網民比例
圖表 14:2009-2012年6月使用各類終端上網的網民規模變化趨勢
圖表 15:客戶端網絡游戲研發從業人數(單位:萬人,%)
圖表 16:網游行業現有企業的競爭分析
圖表 17:網游行業潛在進入者威脅分析
圖表 18:網游開發商議價能力分析
圖表 19:網游行業玩家議價能力分析
圖表 20:網游行業替代品威脅分析
圖表 21:網游行業五力分析結論
圖表 22:中國網絡游戲發展階段
zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè shēndù yánjiū jí fāzhǎn qūshì yùcè bàogào (2013-2018 nián)
圖表 23:2003-2011年中國網絡游戲市場規模增長趨勢(單位:億元,%)
圖表 24:2010-2011年我國網絡游戲用戶規模(單位:億人)
圖表 25:2010-2011年我國國產自主研發游戲數量(單位:款)
圖表 26:2006-2012年中國網絡游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)
圖表 27:中國與韓國網絡游戲出口規模比較分析(單位:億元,%)
圖表 28:中國網游廠商出口業務市場份額
圖表 29:網絡游戲對相關產業的貢獻(單位:億元)
圖表 30:2007-2011年中國移動游戲收入規模(單位:億元,%)
圖表 31:中國移動游戲收入結構(單位:億元,%)
圖表 32:移動游戲用戶性別比例
圖表 33:移動游戲用戶年齡分布
圖表 34:移動游戲用戶地區(省份)分布
圖表 35:移動游戲用戶地域分布
圖表 36:移動游戲用戶學歷分布
圖表 37:移動游戲用戶收入分布
圖表 38:移動游戲用戶職業分布
圖表 39:移動游戲用戶常用上網方式
圖表 40:移動游戲用戶月度流量使用情況
圖表 41:移動游戲用戶月度流量費用
圖表 42:移動游戲用戶包月流量使用周期
圖表 43:移動游戲用戶游戲開發商品牌關注度
圖表 44:移動游戲用戶游戲時間分布
圖表 45:移動游戲用戶游戲地點分布
圖表 46:移動游戲用戶游戲類型偏好
圖表 47:移動游戲用戶(ios)游戲類型偏好
圖表 48:移動單機游戲用戶周平均下載量情況分布
圖表 49:移動單機游戲用戶每日用于游戲的時間分析
圖表 50:移動單機游戲用戶每次游戲時長分析
圖表 51:移動單機游戲用戶付費分布情況
圖表 52:移動單機游戲用戶拒絕付費原因分析
圖表 53:移動單機游戲用戶月均付費額度分析
圖表 54:移動單機游戲用戶周度下載付費游戲數量
圖表 55:移動單機游戲用戶單款游戲付費額分析
圖表 56:移動單機游戲用戶計費模式認可度分析
圖表 57:移動單機游戲用戶付費方式選擇分析
圖表 58:移動游戲用戶內嵌廣告接受度
圖表 59:移動游戲用戶對內嵌廣告內容的偏好
中國のオンラインゲーム業界の深さの研究開発動向の予測( 2013年から2018年)
圖表 60:移動網絡游戲用戶喜愛的手機網游題材
圖表 61:移動網絡游戲用戶終端平臺接受網游差異對比
圖表 62:移動網絡游戲用戶參與游戲的原因分析
圖表 63:移動網絡游戲用戶不玩手機網游原因分析
圖表 64:移動網絡游戲用戶放棄一款網游的原因分析
圖表 65:移動網絡游戲用戶玩一款網游持續時間
圖表 66:移動網絡游戲用戶每日玩網游時長
圖表 67:移動網絡游戲用戶玩一款網游持續時間
圖表 68:移動網絡游戲用戶最感興趣的網游功能
圖表 69:移動網絡游戲用戶喜愛的在線活動
圖表 70:移動網絡游戲用戶喜愛的互動方式
圖表 71:移動網絡游戲用戶付費額度分析
圖表 72:移動網絡游戲用戶支付方式分析
圖表 73:移動網絡游戲用戶客服滿意度分析
圖表 74:2013-2018年我國網絡游戲行業規模預測(單位:億元,%)
圖表 75:2013-2018年我國客戶端網絡游戲行業規模預測(單位:億元,%)
圖表 76:2013-2018年我國頁游戲行業規模預測(單位:億元,%)
圖表 77:2013-2018年我國手機移動游戲行業規模預測(單位:億元,%)
圖表 78:中國網絡游戲行業有利因素分析
圖表 79:中國網絡游戲行業不利因素分析
圖表 80:中國網絡游戲行業機會分析
圖表 81:中國網絡游戲行業威脅分析
圖表 82:2004-2011年中國網絡游戲行業投資規模(單位:起,百萬美元)
圖表 83:2004-2009年中國網絡游戲市場投資熱點地區分析(單位:起,百萬美元,%)
http://www.qdlaimaiche.com/2013-06/WangLuoYouXiShiChangDiaoChaBaoGao.html
省略………
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