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網絡游戲作為數字娛樂的重要組成部分,近年來隨著互聯網技術的飛速發展和玩家群體的不斷擴大,網絡游戲的類型和玩法越來越豐富多樣。目前,網絡游戲不僅在畫面質量和交互體驗方面實現了顯著提升,還在社交互動和經濟系統方面進行了創新。此外,隨著移動互聯網的普及,手機游戲已經成為網絡游戲市場的主要增長點。
未來,網絡游戲的發展將更加注重技術創新和內容創新。一方面,隨著云計算技術的應用,網絡游戲將支持更大規模的在線多人游戲體驗,并且能夠提供更為流暢的游戲服務。另一方面,隨著虛擬現實和增強現實技術的進步,網絡游戲將提供更加沉浸式的體驗,使玩家能夠身臨其境地參與到游戲世界中。此外,為了吸引更多玩家,游戲開發商還將探索新的盈利模式,如訂閱制、游戲內購買等。
我國網游10多年發展,已經實現大跨步的發展,2012年我國網游對外出口達4億美金。截止2012上半年中國游戲市場(包括PC網絡游戲市場、移動網絡游戲市場、PC單機游戲市場等)達248.4億,比2011上半年增長了18.5%。自2009年以后,中國的客戶端網絡游戲市場結束了連續多年的高速增長,市場規模的高速增長態勢急劇變化,至2012年年增長率降到10%以下,且在2012年度,行業內幾家大型廠商營收出現了負增長。一方面面臨網頁游戲,手機游戲對客戶端游戲的分流;另一方面,又因為游戲核心玩法及形式的老化,創新性不足, 以及用戶需求的變化。多種因素共同促使其增長速度開始放緩,10%以下的市場增長率處于基本停滯的狀態。2012年,中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,同比增長35.1%。其中,客戶端游戲市場實際銷售收入451.2億元,占全部游戲市場規模74.9%,同比增長23%。網頁游戲營收增長強勁,2012年網頁游戲市場實際銷售收入81.1億元,同比增長46.4%。2013年1月至6月,中國游戲市場實際銷售收入338.9億元,同比增長36.4%。其中,客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲的實際銷售收入分別為232.9億元、53.4億元和25.3億元,同比分別增長18.0%、39.8%和100.8%。
而在網頁游戲方面,市場增長速度結束了50%以上的年增長率,有放緩的趨勢,因在產品層面的生命周期問題,對于渠道過度依賴等原因,使得市場的發展速度放緩。隨著中國智能手機滲透率的不斷提高,移動互聯網的普及,在2012年移動游戲迎來了一個快速發展的階段,預計在2013年,隨著智能手機在中國市場的滲透率超過50%,這一市場將贏來了一個爆發期。在用戶方面,其增長速度下滑的情況更加明顯,中國市場人口紅利期的結束是一個方面,人們生活及上網娛樂方式更加豐富是另一個重要原因。預計2013年中國客戶端游戲市場用戶規模為2.31億,環比增長14.93%。用戶層面的變化對于中國客戶端網絡游戲市場的規模長遠來看產生深遠的影響。中國網頁游戲市場的用戶規模預計達到0.87億,增長16%。網頁游戲用戶規模增速放緩將更加明顯。在移動游戲方面,預計2013年的用戶規模為2.8億,增長30.21%。預計2013年,中國網絡游戲市場的整體規模將達到685億人民幣,較2012年增長23%。中國客戶端游戲市場規模將達到441.06億 元人民幣,年增長10%。2013年,中國網頁游戲市場規模將達到110.2億元人民幣,較2012年增長39.8%,市場的增長速度在逐步放緩。在移動游戲方面,預計其2013年的市場規模將達到96.41億元,較上一年度增長54.9%;2014年將達141.5億,2015年市場規模將超200億。未來三年,移動游戲市場規模將保持50%左右的高速增長。
我國網游高速發展的同時,游戲人才奇缺。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國玩家數量持續增長。增長帶來的客觀游戲市場,而與這個市場背道而馳的是,我國游戲人才的匱乏。據統計,我國游戲動漫人才卻30萬之多。加快人才培養以成為游戲業發展的一個挑戰。不過,在商業力量的作用下,中國的游戲產業,正悄悄改變著這些現狀。國內頂尖游戲開發者相對缺乏。游戲公司里上層管理者都是20幾歲的青年,而下層員工都是更年輕的。我國游戲開發者的人才積累還需要若干年的時間才能得以完成。
第一章 網絡游戲相關介紹
1.1 網游定義及分類
1.1.1 網絡游戲的定義
1.1.2 網絡游戲的分類
1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比
1.2 網游發展歷程回顧
1.2.1 世界網絡游戲發展史
1.2.2 網絡游戲在中國的發展歷程
1.2.3 網絡游戲的主要流派
第二章 國際網絡游戲產業
2.1 國際網游概況
2.1.1 世界網絡游戲發展情況分析
2.1.2 世界網游市場形成三大陣營
2.1.3 全球網絡游戲產業規模不斷擴大
2.1.4 全球網絡游戲玩家規模龐大
2.2 美國
2.2.1 美國網絡游戲行業概況
2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析
2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
2.2.4 美國成為韓國網游業搶奪熱點
2.3 日本
2.3.1 日本的網絡游戲行業開始復蘇
2.3.2 2025年日本在線游戲發展情況分析
2.3.3 日本網絡游戲用戶分析
2.3.4 日本網游業發展遭遇尷尬境地
2.4 韓國
2.4.1 韓國網絡游戲產業發展路徑分析
2.4.2 韓國網絡游戲業規模和發展概況
2.4.3 2025年韓國網游業呈現衰退隱憂
2.4.4 2025年韓國網絡游戲市場迎來復蘇
第三章 中國網絡游戲產業分析
轉?自:http://www.qdlaimaiche.com/3/08/WangLuoYouXiHangYeFenXiBaoGao.html
3.1 中國網絡游戲產業概況
3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析
3.1.2 中國網絡游戲產業區域特點
3.1.3 中國網絡游戲產業持續高速增長
3.1.4 國內網絡游戲業跨入轉型時期
3.1.5 中國大型網絡游戲公司發展簡況
3.1.6 中國網絡游戲業的組織變革探討
3.2 2020-2025年中國網絡游戲產業回顧
3.2.1 2025年中國網絡游戲產業市場格局分析
3.2.2 2025年中國網絡游戲廣告市場收入規模研究
3.2.3 2025年中國網絡游戲用戶分析
3.2.4 2025年中國網絡游戲市場發展總況
3.2.5 2025年中國網絡游戲市場格局分析
3.2.6 2025年中國網絡游戲銷售情況分析
3.3 2025年中國網游市場現狀分析
3.3.1 2025年我國網游市場運行概況
3.3.2 2025年中國網絡游戲市場綜述
3.3.3 2025年中國網絡游戲用戶規模分析
3.3.4 2025年國產網游增速迅猛
3.3.5 2025年網絡游戲主要場所繼續向家庭轉移
3.4 中國教育網游分析
3.4.1 中國教育網游業情況分析
3.4.2 中國教育網游的策劃與研發
3.4.3 中國教育網游面臨的問題
3.4.4 中國教育網游的前景看好
3.5 網絡游戲存在的問題
3.5.1 網絡游戲市場發展的障礙
3.5.2 網絡游戲產業發展的威脅分析
3.5.3 私服外掛成為網游業發展的阻礙因素
3.5.4 中國網絡游戲行業人才匱乏
3.5.5 網絡游戲產業亟需實行分級改革
3.6 促進網游發展的對策
3.6.1 網絡游戲產業發展的總體方案
3.6.2 網絡游戲產業的政策建議
3.6.3 引導大學生正確對待網絡游戲
3.6.4 中國網絡游戲業發展的五大策略
第四章 網絡游戲區域發展概況
4.1 四川
4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發展基地
4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業投入
4.1.3 成都網游軍團發展強勢
4.2 山東
4.2.1 山東第一家網絡游戲公司成立
4.2.2 山東省網游玩家居全國省市之首
4.2.3 2025年山東網游發展迎來新的突破
4.2.4 山東發展網游存在困難
4.3 上海
4.3.1 上海有望成為網游硅谷
4.3.2 2020-2025年上海網絡游戲產業營業收入情況
4.3.3 上海成為全國第三個網游動漫產業基地
4.3.4 2025年上海采取三大措施規范網游業發展秩序
4.4 深圳
4.4.1 深圳市網游企業簡析
4.4.2 深圳網游產業迅速崛起
4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況
4.5 廈門
4.5.1 廈門網游開發的特點解析
4.5.2 廈門網游業進軍中國臺灣市場
4.5.3 廈門發展動漫網游注重人才培養
4.6 其他地區
4.6.1 北京市
4.6.2 重慶市
4.6.3 湖南省
4.6.4 浙江嘉興
第五章 網絡游戲的研發與銷售
5.1 網絡游戲研發運營模式分析
5.1.1 傳統的代理運營模式
5.1.2 中外合資運營模式
5.1.3 購買技術或合作開發運營模式
5.1.4 自主研發運營模式
5.2 網絡游戲產品開發及流程
5.2.1 網絡游戲產品的定位
5.2.2 開發新游戲
2025 China Online Game Industry Current Status Research Analysis and Market Prospect Forecast Report
5.2.3 網游的生命周期
5.2.4 網游的產品組合與延伸
5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道
5.3.1 網上虛擬充值卡
5.3.2 充值卡實體
5.3.3 手機支付平臺
5.4 網絡游戲研發與運營價值鏈分析
5.4.1 網絡游戲價值鏈描述
5.4.2 游戲研發環節
5.4.3 游戲運營環節
第六章 網絡游戲運營與盈利分析
6.1 網絡游戲運營模式剖析
6.1.1 網絡游戲制造公司
6.1.2 網絡游戲運營公司
6.1.3 網絡游戲代理公司
6.1.4 軟件銷售公司
6.1.5 網吧和玩家
6.2 網絡游戲界商業運營模式
6.2.1 商業模式基本類別
6.2.2 專業代理運營企業
6.2.3 綜合門戶企業
6.2.4 電信運營企業
6.2.5 游戲生產企業
6.2.6 合資經營
6.2.7 收購核心技術企業
6.3 中國網絡游戲收費模式評析
6.3.1 計時收費
6.3.2 包月收費
6.3.3 出售裝備收費
6.3.4 消耗道具收費
6.3.5 收費模式的未來
6.4 網絡游戲盈利分析
6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式
6.4.2 點卡計費卡收入
6.4.3 電信分成收入
6.4.4 網絡廣告收入
6.4.5 網游盈利出現新模式
6.5 游戲類型和盈利模式
6.5.1 角色扮演類
6.5.2 棋牌類游戲
6.5.3 休閑對戰類
第七章 網絡游戲用戶分析
7.1 中國網游用戶基本情況
7.1.1 網游用戶的職業分布
7.1.2 網游用戶的年齡特征
7.1.3 網游用戶的文化程度
7.1.4 網游用戶的性別特征
7.1.5 網游用戶的地域分布
7.1.6 網游用戶的收入情況
7.2 中國網游用戶的行為情況分析
7.2.1 網游用戶的主要電信服務商
7.2.2 網游用戶的游戲時間
7.2.3 網游用戶主要游戲地點
7.2.4 網游用戶服務器選擇方式
7.2.5 網游用戶的主要游戲目的及影響游戲選擇的因素
7.2.6 網游用戶上網方式
7.3 中國網游用戶的消費行為
7.3.1 網游用戶游戲月消費情況
7.3.2 網游用戶能夠承受的月最高付費額
7.3.3 網游用戶發生過的虛擬物品交易金額
7.3.4 網游用戶能夠承受的虛擬物品交易金額上限
7.3.5 網游用戶的游戲花費主要來源
7.3.6 網游用戶游戲點卡及軟件購買地點
7.4 中國網游用戶的行為偏好
7.4.1 網游用戶最喜歡的游戲收費模式
7.4.2 網游用戶最喜歡的游戲類型
7.4.3 網游用戶在游戲中最喜歡做的事
7.4.4 網游用戶最喜歡的游戲活動
7.4.5 網游用戶最認同的游戲宣傳途徑
7.4.6 網游用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統
7.4.7 網游用戶最關注的大中型休閑游戲因素
7.4.8 網游用戶最認同的大中型休閑游戲升級方式
7.4.9 最吸引網游用戶的大中型休閑游戲幫派功能
2025年中國網路遊戲行業現狀研究分析與市場前景預測報告
第八章 手機網絡游戲產業分析
8.1 手機網游基本概述
8.1.1 手機網游與pc網游的差異
8.1.2 手機網游發展對于手游產業鏈的價值
8.1.3 手機網游的收費模式解析
8.2 手機網游產業發展概況
8.2.1 全球移動游戲產業綜述
8.2.2 中國手機網游發展概述
8.2.3 2025年中國手機網絡游戲市場運營情況分析
8.2.4 2025年g時代手機網游面臨的機遇
8.2.5 中國手機網游行業發展形勢大好
8.3 手機網游產業的問題與對策分析
8.3.1 手機網絡游戲發展面臨的問題
8.3.2 手機網游發展的制約因素分析
8.3.3 gprs資費上調對手機網游行業產生影響
8.3.4 3g時代手機網游的出路探討
第九章 互聯網產業分析
9.1 互聯網與網絡游戲產業淺析
9.1.1 互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
9.1.2 網游業成互聯網發展的亮點
9.1.3 互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
9.1.4 網游成互聯網門戶最賺錢業務
9.1.5 2025年中國進入全民網游新時代
9.2 互聯網產業發展綜述
9.2.1 2025年中國互聯網市場分析
9.2.2 2025年中國互聯網行業運行情況分析
9.2.3 中國互聯網發展呈現三個新動向
9.2.4 互聯網行業投資量下降但前景仍看好
9.2.5 互聯網行業未來的發展趨勢
9.3 互聯網發展存在的問題及建議
9.3.1 互聯網發展存在的問題
9.3.2 無線互聯網應用中面臨的瓶頸
9.3.3 互聯網知識產權立法存在的問題及對策
9.3.4 發展互聯網產業的政策思路
9.3.5 助推中國互聯網產業健康發展的手段
第十章 網絡游戲產業競爭與營銷
10.1 網游業競爭形勢分析
10.1.1 網游業惡性競爭加劇面臨轉型
10.1.2 外部環境轉好網游業進入資本競爭時代
10.1.3 2025年中國網絡游戲運營商競爭力分析
10.1.4 2025年網游業人才競爭成焦點
10.2 網絡游戲業的主要競爭力量
10.2.1 主要競爭力量簡析
10.2.2 新進入者的競爭威脅
10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭
10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅
10.2.5 購買者的討價還價壓力
10.2.6 供應商的討價還價壓力
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭
10.3 網游企業競爭行為選擇
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
10.3.2 基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型
10.3.3 企業競爭部位選擇模型的構建
10.3.4 企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變
10.4 網絡游戲營銷分析
10.4.1 中國網絡游戲營銷情況分析
10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討
10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土
10.4.5 網游明星營銷成為新時尚
第十一章 國外重點網游企業分析
11.1 維旺迪(vivendi)
11.1.1 公司簡介
11.1.2 2025年維旺迪經營情況分析
……
11.2 ea
11.2.1 公司簡介
11.2.2 2025年ea公司經營狀況分析
……
11.2.4 ea轉移重心主攻亞洲網游市場
11.3 任天堂(nintendo)
11.3.1 公司簡介
11.3.2 2025年任天堂經營狀況分析
2025 nián zhōng guó Wǎngluò yóuxì háng yè xiàn zhuàng yán jiū fēn xī yǔ shì chǎng qián jǐng yù cè bào gào
……
11.3.4 任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣
11.4 南夢宮萬代控股公司(namco bandai holdings inc.)
11.4.1 公司簡介
11.4.2 2025年南夢宮萬代控股公司經營狀況分析
……
11.4.4 2025年南宮萬代《坦克大戰》網游版面世
11.5 育碧(ubi soft)
11.5.1 公司簡介
11.5.2 2025年育碧經營狀況分析
……
11.5.4 2025年育碧游戲發行計劃
第十二章 國內重點網游企業分析
12.1 盛大
12.1.1 公司簡介
12.1.2 2025年盛大網絡經營情況分析
……
12.1.4 盛大網游推行區域特許經營策略
12.1.5 盛大mmorpg游戲介紹
12.2 巨人網絡
12.2.1 公司簡介
12.2.2 2025年巨人網絡經營情況分析
……
12.2.4 巨人網絡主要網游產品運營情況分析
12.3 網易
12.3.1 公司簡介
12.3.2 2025年網易經營情況分析
……
12.3.4 2025年網易推出新網游爭搶市場額
12.4 騰訊
12.4.1 公司簡介
12.4.2 2025年騰訊經營情況分析
……
12.4.4 2025年騰訊加大網游市場投入
12.5 第九城市
12.5.1 公司簡介
12.5.2 2025年第九城市經營情況分析
……
12.5.4 2025年第九城市網游業務保持高速增長
12.6 完美時空
12.6.1 公司簡介
12.6.2 2025年完美時空經
營情況分析
12.6.3 2025年完美時空經營情況分析
12.6.4 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
12.7 金山
12.7.1 公司簡介
12.7.2 2025年金山經營狀況分析
……
12.7.4 《劍俠世界》開啟金山網游新時代
12.8 網龍
12.8.1 公司簡介
12.8.2 2025年網龍經營狀況分析
……
12.8.4 網龍全力拓展海外網游市場
第十三章 網絡游戲投資分析
13.1 網絡游戲產業投資概況
13.1.1 中國網游進入資本時代
13.1.2 國內網游市場遠未達到飽和
13.1.3 豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業
13.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場
13.2 網絡游戲產業swot分析
13.2.1 優勢
13.2.2 劣勢
13.2.3 機會
13.2.4 威脅
13.3 網絡游戲的投資風險分析
13.3.1 惡性競爭風險
13.3.2 社會風險
13.3.3 政策風險
13.3.4 并購風險
13.3.5 虛擬交易平臺經營風險
13.4 網絡游戲的投資建議
2025年中國のオンラインゲーム業界現狀研究分析及び市場見通し予測レポート
13.4.1 投資時機
13.4.2 投資方式及領域
13.4.3 運營團隊的選擇
13.4.4 需要注意的問題
第十四章 網游發展趨勢預測分析
14.1 全球網游發展前景預測分析
14.1.1 全球在線游戲市場規模預測分析
14.1.2 2025年亞太地區網游市場前景預測分析
14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
14.2 中國網絡游戲前景及趨勢預測
14.2.1 2025-2031年中國網游市場規模預測分析
14.2.2 網絡游戲未來十大趨勢
14.2.3 中國網絡游戲用戶發展趨勢
14.2.4 網絡游戲運營商發展趨勢
14.2.5 網絡游戲銷售渠道發展趨勢
第十五章 網游政策法規分析
15.1 網絡游戲產業政策環境剖析
15.1.1 網絡游戲產業法律環境解析
15.1.2 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
15.1.3 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
15.2 網游相關政策法規
15.2.1 網游“防沉迷系統”開發標準
15.2.2 互聯網信息服務管理辦法
15.2.3 電子出版物管理規定
15.2.4 《互聯網出版管理暫行規定》
第十六章 2025-2031年中國網絡游戲發展趨勢預測
16.1 2025-2031年中國網絡游戲產業前景展望
16.1.1 2025年中國網絡游戲發展形勢分析
16.1.2 發展網絡游戲產業的機遇及趨勢
16.1.3 未來10年中國網絡游戲產業發展規劃
16.1.4 2025-2031年中國網絡游戲產量預測分析
16.2 2025-2031年網絡游戲產業發展趨勢探討
16.2.1 2025-2031年網絡游戲產業前景展望
16.2.2 2025-2031年網絡游戲產業發展目標
第十七章 中:智:林:-專家觀點與研究結論
17.1 報告主要研究結論
17.2 行業專家建議
http://www.qdlaimaiche.com/3/08/WangLuoYouXiHangYeFenXiBaoGao.html
省略………
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