2013年中國游戲市場用戶數(shù)量達4.9億人,銷售收入831.7億元。據(jù)統(tǒng)計,2013年中國游戲整體用戶規(guī)模同比增長20.6%,全國游戲市場銷售收入與去年相比,大幅增長38%。其中客戶端游戲仍是市場主力,占市場總額的64.5%,網(wǎng)頁游戲銷售收入127.7億元,移動游戲、社交游戲和單機游戲收入分別為112.4億元、54.1億元和0.89億元。 |
隨著近幾年智能手機和平板電腦持續(xù)熱銷,中國的大多數(shù)游戲企業(yè)都已經(jīng)實現(xiàn)移動互聯(lián)網(wǎng)化,使得移動游戲出現(xiàn)“井噴式”增長。報告預(yù)測,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革命會使電視、閱讀器、可穿戴設(shè)備等成為新興娛樂的載體,將是游戲企業(yè)未來爭奪的熱點。 |
第1章 智能手機游戲行業(yè)發(fā)展背景 |
1.1 智能手機游戲概述 |
1.1.1 智能手機游戲的定義 |
1.1.2 智能手機游戲的分類 |
1.1.3 智能手機游戲的特點 |
1.2 智能手機游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
1.2.1 智能手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) |
1.2.2 智能手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成 |
(1)游戲開發(fā)商 |
(2)游戲運營商 |
(3)游戲銷售商 |
(4)游戲用戶 |
1.2.3 智能手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
(1)輻射包容能力 |
(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系 |
1.3 智能手機游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 |
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析 |
(1)行業(yè)政策環(huán)境 |
(2)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境 |
(3)行業(yè)社會環(huán)境 |
(4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境 |
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析 |
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭 |
(2)潛在進入者的競爭 |
(3)供應(yīng)商議價能力 |
(4)下游客戶議價能力 |
(5)替代品威脅 |
(6)競爭情況總結(jié) |
第2章 中國智能手機游戲行業(yè)發(fā)展及前景預(yù)測 |
2.1 中國桌面游戲行業(yè)發(fā)展狀況分析 |
2.1.1 桌面游戲行業(yè)發(fā)展階段 |
2.1.2 桌面游戲行業(yè)市場規(guī)模 |
(1)桌面游戲行業(yè)營收規(guī)模 |
(2)桌面游戲行業(yè)用戶規(guī)模 |
2.1.3 桌面游戲到手游生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化 |
2.2 中國智能手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 |
2.2.1 智能手機游戲市場規(guī)模分析 |
(1)智能手機游戲企業(yè)數(shù)量 |
(2)智能手機游戲推出數(shù)量 |
(3)智能手機游戲用戶數(shù)量 |
(4)智能手機游戲收入規(guī)模 |
2.2.2 智能手機游戲細分市場分析 |
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(1)智能手機單機游戲市場 |
(2)智能手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場 |
2.2.3 智能手機游戲用戶行為分析 |
(1)智能手機游戲用戶基本屬性 |
(2)智能手機游戲用戶參與手游情況 |
(3)智能手機單機游戲用戶行為 |
(4)智能手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為 |
2.2.4 智能手機游戲生命周期分析 |
(1)智能手機游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析 |
(2)智能手機游戲產(chǎn)品的使用周期分析 |
2.2.5 智能手機游戲行業(yè)盈利情況分析 |
2.2.6 智能手機游戲行業(yè)競爭分析 |
(1)行業(yè)市場格局 |
(2)行業(yè)競爭特點 |
(3)行業(yè)洗牌在即 |
2.3 中國智能手機游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測 |
2.3.1 智能手機游戲現(xiàn)狀及不足 |
(1)智能手機游戲的現(xiàn)狀 |
(2)智能手機游戲的不足 |
2.3.2 智能手機游戲的發(fā)展趨勢 |
(1)跨平臺發(fā)展 |
(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯 |
(3)游戲種類日趨多元 |
(4)跨領(lǐng)域競爭與合作 |
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式 |
第3章 商業(yè)模式的構(gòu)成要素與構(gòu)建流程分析 |
3.1 商業(yè)模式概述 |
3.1.1 商業(yè)模式的核心原則 |
3.1.2 商業(yè)模式的九大構(gòu)成 |
(1)客戶細分 |
(2)價值主張 |
(3)渠道通路 |
(4)客戶關(guān)系 |
(5)收入來源 |
(6)核心資源 |
(7)關(guān)鍵業(yè)務(wù) |
(8)重要合作 |
(9)成本結(jié)構(gòu) |
3.1.3 商業(yè)模式的核心要素 |
3.2 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別和聯(lián)系 |
3.2.1 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別 |
3.2.2 商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系 |
3.3 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程 |
3.3.1 商業(yè)模式九大要素相互關(guān)系 |
3.3.2 價值主張統(tǒng)領(lǐng)其它要素的核心 |
3.3.3 收入來源由哪些要素決定 |
3.3.4 成本結(jié)構(gòu)由哪些要素決定 |
3.3.5 盈利公式是怎么形成的 |
第4章 智能手機游戲商業(yè)模式的構(gòu)建分析 |
4.1 智能手機游戲商業(yè)模式構(gòu)成 |
4.1.1 智能手機游戲商業(yè)模式畫布 |
4.1.2 智能手機游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素 |
4.2 中國智能手機游戲市場定位分析 |
4.2.1 智能手機游戲客戶細分 |
(1)單機與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家細分 |
(2)男性與女性玩家細分 |
(3)高端與大眾玩家細分 |
4.2.2 智能手機游戲市場定位 |
(1)按手機游戲類別定位 |
(2)按玩家性別定位 |
(3)按消費水平定位分析 |
4.2.3 智能手機游戲市場定位案例 |
(1)單機與網(wǎng)絡(luò)案例 |
(2)男性與女性案例 |
(3)高端與大眾案例 |
4.3 中國智能手機游戲典型價值主張分析 |
4.3.1 價值主張(一):快樂減壓 |
(1)價值主張介紹 |
(2)價值主張分析 |
(3)價值主張案例 |
4.3.2 價值主張(二):情感釋放 |
(1)價值主張介紹 |
(2)價值主張分析 |
(3)價值主張案例 |
4.3.3 價值主張(三):益智怡情 |
(1)價值主張介紹 |
(2)價值主張分析 |
(3)價值主張案例 |
4.3.4 價值主張(四):顛覆體驗 |
(1)價值主張介紹 |
(2)價值主張分析 |
(3)價值主張案例 |
4.4 中國智能手機游戲渠道通路分析 |
4.4.1 商業(yè)模式中渠道通路的含義 |
(1)價值傳遞通路 |
(2)產(chǎn)品銷售渠道 |
4.4.2 智能手機游戲典型的宣傳策略 |
(1)官網(wǎng)宣傳 |
(2)軟文宣傳 |
China smart phone game market research and development forecast report ( 2014-2018 ) |
(3)活動宣傳 |
4.4.3 智能手機游戲典型的渠道策略 |
(1)手機廠商預(yù)裝 |
(2)應(yīng)用商場下載 |
(3)第三方商店下載 |
4.4.4 典型渠道通路案例分析 |
4.5 中國智能手機游戲客戶關(guān)系分析 |
4.5.1 游戲官網(wǎng)互動 |
(1)互動關(guān)系介紹 |
(2)互動方式分析 |
(3)典型案例分析 |
4.5.2 游戲論壇互動 |
(1)互動關(guān)系介紹 |
(2)互動方式分析 |
(3)典型案例分析 |
4.6 中國智能手機游戲的收入來源分析 |
4.6.1 游戲下載收入 |
(1)收入來源介紹 |
(2)收入方式分析 |
(3)典型案例分析 |
4.6.2 游戲增值收入 |
(1)收入來源介紹 |
(2)收入方式分析 |
(3)典型案例分析 |
4.6.3 內(nèi)置廣告收入 |
(1)收入來源介紹 |
(2)收入方式分析 |
(3)典型案例分析 |
4.6.4 周邊產(chǎn)品收入 |
(1)收入來源介紹 |
(2)收入方式分析 |
(3)典型案例分析 |
4.7 中國智能手機游戲核心資源分析 |
4.7.1 手游研發(fā)技術(shù) |
(1)手游研發(fā)技術(shù)需求 |
(2)手游研發(fā)技術(shù)現(xiàn)狀 |
(3)手游研發(fā)技術(shù)趨勢 |
4.7.2 手游研發(fā)人才 |
(1)研發(fā)人才決定游戲品質(zhì) |
(2)手游開發(fā)人才炙手可熱 |
4.7.3 手游研發(fā)資金 |
(1)手游研發(fā)資金來源分析 |
(2)手游研發(fā)資金規(guī)模分布 |
4.7.4 核心資源典型案例分析 |
4.8 中國智能手機游戲重要合作伙伴分析 |
4.8.1 手機運營商 |
(1)中國移動 |
(2)中國聯(lián)通 |
(3)中國電信 |
4.8.2 應(yīng)用商店 |
(1)app store |
(2)安卓應(yīng)用商店 |
4.8.3 游戲平臺 |
(1)騰訊手游平臺 |
(2)91助手游戲平臺 |
(3)360手機助手平臺 |
(4)九游平臺 |
4.8.4 游戲網(wǎng)站和論壇 |
(1)手游網(wǎng) |
(2)口袋巴士 |
(3)當樂網(wǎng) |
(4)中國手游網(wǎng) |
(5)威鋒網(wǎng) |
4.8.5 重要合作伙伴典型案例分析 |
4.9 中國智能手機游戲成本結(jié)構(gòu)分析 |
4.9.1 研發(fā)手游成本 |
4.9.2 手游宣傳成本 |
4.9.3 手游推廣成本 |
第5章 中國智能手機游戲商業(yè)模式特點分析 |
5.1 當前中國智能手機游戲需解決的問題 |
5.1.1 內(nèi)容同質(zhì)化嚴重 |
5.1.2 盈利模式單一 |
5.1.3 客戶價值有待發(fā)掘 |
5.1.4 營銷手段缺乏創(chuàng)新 |
5.2 中國智能手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測 |
5.2.1 產(chǎn)業(yè)全球化分析 |
5.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析 |
5.2.3 核心推動力分析 |
5.2.4 支付模式分析 |
5.3 中國智能手機游戲商業(yè)模式變革趨勢 |
5.3.1 商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素 |
(1)手機游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ) |
(2)手機游戲運營技術(shù)是關(guān)鍵 |
5.3.2 影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面 |
(1)外部因素分析 |
(2)內(nèi)部因素分析 |
5.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向 |
中國智能手機遊戲市場調(diào)查研究與發(fā)展前景預(yù)測報告(2014-2018年) |
(1)產(chǎn)業(yè)鏈融合發(fā)展 |
(2)盈利模式逐漸清晰 |
(3)第三方支付平臺初露端倪 |
第6章 中國智能手機游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析 |
6.1 智能手機游戲運營模式分析 |
6.1.1 智能手機游戲運營模式概述 |
6.1.2 智能手機游戲聯(lián)運模式分析 |
(1)手機游戲聯(lián)合運營方式及案例 |
(2)手機游戲聯(lián)合運營存在問題 |
(3)聯(lián)合運營模式的突破 |
6.1.3 智能手機游戲獨代模式分析 |
(1)手機游戲獨代介紹及案例 |
(2)手機游戲獨代經(jīng)營效益 |
(3)手機游戲獨代運營趨勢 |
6.1.4 智能手機游戲自產(chǎn)自營模式分析 |
(1)自產(chǎn)自營優(yōu)勢與風險 |
(2)自產(chǎn)自營條件與要求 |
(3)自產(chǎn)自營現(xiàn)狀與廠商 |
(4)自產(chǎn)自營未來趨勢 |
6.2 智能手機游戲盈利模式分析 |
6.2.1 智能手機游戲盈利模式變革 |
(1)下載收費 |
(2)購買游戲時間(點卡) |
(3)套餐收費 |
(4)游戲內(nèi)付費 |
(5)道具收費 |
(6)內(nèi)置廣告 |
(7)周邊產(chǎn)品 |
6.2.2 智能手機游戲支付模式發(fā)展 |
(1)電信運營商短信計費 |
(2)充值卡類支付 |
(3)第三方支付 |
(4)銀聯(lián)支付 |
6.2.3 智能手機游戲盈利模式存在的問題 |
(1)盈利模式單一 |
(2)同質(zhì)化競爭激烈 |
(3)風險投資乏力 |
6.2.4 智能手機游戲盈利模式創(chuàng)新 |
(1)模式創(chuàng)新勢在必行 |
(2)多種模式相互結(jié)合 |
(3)增強產(chǎn)業(yè)鏈的延伸 |
6.2.5 智能手機游戲盈利前景 |
(1)免費模式市場穩(wěn)定 |
(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā) |
(3)社區(qū)化經(jīng)營前景看好 |
6.3 智能手機游戲營銷模式分析 |
6.3.1 手機游戲廠商渠道爭奪 |
6.3.2 手機游戲主要營銷手段 |
(1)媒體廣告 |
(2)垂直媒體 |
(3)微博營銷 |
(4)微信營銷 |
(5)營銷活動 |
(6)交叉推廣 |
6.3.3 手機游戲營銷主要問題 |
6.3.4 手機游戲行業(yè)營銷建議 |
(1)充分重視上線前的預(yù)熱和炒作 |
(2)選擇有實力的游戲廣告聯(lián)盟 |
(3)爭取知名媒介的聯(lián)運渠道合作 |
(4)游戲活動炒作,人推人模式 |
(5)保持手游更新頻率 |
第7章 中智~林~:智能手機游戲商業(yè)模式典型成功案例解析 |
7.1 品牌多元化模式——《憤怒的小鳥》 |
7.1.1 游戲介紹 |
7.1.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.1.3 商業(yè)模式點評 |
7.2 挖掘桌游玩家模式——《我叫mt online》 |
7.2.1 游戲介紹 |
7.2.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.2.3 商業(yè)模式點評 |
7.3 游戲親民性模式——《找你妹》 |
7.3.1 游戲介紹 |
7.3.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
zhōngguó zhìnéng shǒujī yóuxì shìchǎng tiáo chá yánjiū yǔ fāzhǎn qiánjǐng yùcè bàogào (2014-2018 nián) |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.3.3 商業(yè)模式點評 |
7.4 整合pc端用戶資源模式——《百萬亞瑟王》 |
7.4.1 游戲介紹 |
7.4.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.4.3 商業(yè)模式點評 |
7.5 輕游戲重營銷模式——《瘋狂猜圖》 |
7.5.1 游戲介紹 |
7.5.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.5.3 商業(yè)模式點評 |
7.6 微信渠道推廣模式——《打飛機》 |
7.6.1 游戲介紹 |
7.6.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.6.3 商業(yè)模式點評 |
7.7 微博增加用戶粘性模式——《保衛(wèi)蘿卜》 |
7.7.1 游戲介紹 |
7.7.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.7.3 商業(yè)模式點評 |
7.8 “燒錢”營銷推廣模式——《捕魚達人》 |
7.8.1 游戲介紹 |
7.8.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.8.3 商業(yè)模式點評 |
7.9 注重本土商業(yè)合作伙伴模式——《水果忍者》 |
7.9.1 游戲介紹 |
7.9.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.9.3 商業(yè)模式點評 |
7.10 “溫水煮蛙”模式——《植物大戰(zhàn)僵尸2》 |
7.10.1 游戲介紹 |
7.10.2 商業(yè)模式解構(gòu) |
(1)價值主張 |
(2)客戶定位 |
(3)客戶關(guān)系 |
(4)渠道通路 |
(5)資源配置 |
(6)重要伙伴 |
(7)盈利模式 |
7.10.3 商業(yè)模式點評 |
圖表 1:我國智能手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈 |
圖表 2:2008-2014年中國智能手機銷量及預(yù)測分析 |
圖表 3:2012年中國手機游戲用戶男女比例 |
圖表 4:2012年中國手機游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) |
中國のスマートフォンゲーム市場の研究開発予測レポート( 2014年から2018年) |
圖表 5:2012年中國手機游戲用戶收入分布 |
圖表 6:2012年中國手機游戲用戶學歷結(jié)構(gòu) |
圖表 7:2012年中國手機游戲用戶區(qū)域分布 |
圖表 8:2012年中國智能手機品牌占比 |
圖表 9:2012年智能手機用戶單機與網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇 |
圖表 10:2012年中國主要游戲運營平臺單機游戲與游戲總量對比 |
圖表 11:2012年中國主要游戲運營平臺安卓系統(tǒng)單機游戲與游戲總量對比 |
圖表 12:2012年智能手機用戶經(jīng)常玩的游戲類型 |
圖表 13:2013年上半年新增手游類型占比 |
圖表 14:中國單機手機游戲付費情況 |
圖表 15:中國單機手機游戲不付費原因 |
圖表 16:2012年中國手機游戲用戶上網(wǎng)流量分布 |
圖表 17:2012年中國手機游戲用戶上網(wǎng)時段及頻率分布 |
圖表 18:中國網(wǎng)絡(luò)手機游戲付費行為 |
圖表 19:2009-2012年手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模 |
圖表 20:2012年中國手機游戲單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲花費對比 |
圖表 21:2012年中國手機網(wǎng)游用戶游戲時間分布 |
圖表 22:2012年中國手機網(wǎng)游用戶常玩網(wǎng)游類別 |
圖表 23:2012年中國手機網(wǎng)游用戶常玩網(wǎng)游題材 |
圖表 24:手游用戶不玩手機網(wǎng)游的原因 |
圖表 25:智能手機游戲產(chǎn)品使用周期 |
圖表 26:2011-2013年中國手機app應(yīng)用增長及月均增速 |
圖表 27:2013-2014年游戲應(yīng)用開發(fā)者團隊(企業(yè))規(guī)模分布 |
圖表 28:商業(yè)模式框架 |
圖表 29:商業(yè)模式中客戶細分的群體類型 |
圖表 30:商業(yè)模式中價值主張的簡要要素 |
圖表 31:商業(yè)模式中渠道類型和渠道階段 |
圖表 32:商業(yè)模式中客戶關(guān)系的類型 |
圖表 33:商業(yè)模式中通用的收入來源方式 |
圖表 34:商業(yè)模式中核心資源類型 |
圖表 35:商業(yè)模式中關(guān)鍵業(yè)務(wù)類型 |
圖表 36:商業(yè)模式中合作關(guān)系類型及作用 |
圖表 37:商業(yè)模式中成本結(jié)構(gòu)類型 |
圖表 38:商業(yè)模式的三大核心要素 |
圖表 39:商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別 |
圖表 40:商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系圖 |
圖表 41:商業(yè)模式九大要素關(guān)系圖 |
圖表 42:商業(yè)模式構(gòu)建流程圖 |
圖表 43:智能手機游戲商業(yè)模式畫布 |
圖表 44:手機游戲付費方式 |
圖表 45:iso系統(tǒng)游戲推廣渠道 |
圖表 46:android系統(tǒng)游戲推廣渠道 |
圖表 47:《憤怒的小鳥》商業(yè)模式畫布 |
圖表 48:《我叫mt online》商業(yè)模式畫布 |
圖表 49:《找你妹》商業(yè)模式畫布 |
圖表 50:《百萬亞瑟王》商業(yè)模式畫布 |
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