游戲動漫人才教育是近年來隨著游戲和動漫產業的快速發展而興起的領域。隨著數字媒體技術的進步和文化創意產業的繁榮,游戲動漫產業的人才需求量大增。目前,許多高等教育機構和職業培訓機構開設了相關的課程和項目,以培養符合行業需求的專業人才。 |
未來,游戲動漫人才教育將更加注重實戰技能和創新能力的培養。一方面,隨著技術的發展,如虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等新技術的應用,教育機構將需要更新課程內容,以確保學生掌握最新的技能。另一方面,隨著原創內容的重要性日益凸顯,教育機構將更加重視培養學生的創意能力和故事敘述技巧。此外,跨學科合作將成為教育的趨勢之一,以便培養出具備多元技能的游戲動漫人才。 |
第一章 中國游戲動漫人才教育培訓行業發展綜述 |
1.1 游戲動漫人才教育培訓概述 |
1.1.1 游戲定義及分類 |
(1)游戲的定義 |
?。?)游戲的分類 |
1.1.2 動漫產業的界定與產品分類 |
?。?)動漫產業定義 |
(2)動漫產品分類 |
1.1.3 游戲動漫人才教育培訓的重要性 |
1.2 游戲動漫人才教育培訓發展環境 |
1.2.1 游戲動漫人才教育培訓相關政策法規 |
(1)《關于大力發展職業技術教育的決定》 |
(2)《國民經濟和社會發展第十二個五年規劃》 |
(3)游戲動漫產業政策的實施對人才教育培訓的影響 |
1.2.2 游戲動漫人才教育培訓經濟環境分析 |
?。?)國際宏觀經濟環境 |
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(2)國內宏觀經濟環境 |
(3)宏觀經濟環境對游戲動漫人才就業的影響 |
1.2.3 游戲動漫人才教育培訓社會環境分析 |
?。?)人口規模及人口結構 |
(2)居民人均可支配收入 |
?。?)居民教育文化娛樂服務支出 |
?。?)升學及就業環境 |
1.2.4 游戲動漫人才教育培訓技術環境分析 |
1.3 報告研究單位與研究方法 |
1.3.1 報告研究單位介紹 |
1.3.2 報告研究方法概述 |
第二章 中國游戲產業鏈及發展現狀與趨勢預測 |
2.1 中國游戲行業產業鏈各環節分析 |
2.1.1 網絡游戲用戶 |
2.1.2 互聯網出版機構 |
2.1.3 網絡游戲開發商 |
2.1.4 idc提供商 |
2.1.5 電信運營商 |
2.1.6 網絡游戲開發公司或團隊 |
2.1.7 游戲出版市場 |
2.2 中國游戲產業發展狀況分析 |
2.2.1 中國游戲市場規模分析 |
2.2.2 中國pc網絡游戲產業用戶構成 |
(1)用戶數量 |
?。?)用戶性別結構 |
(3)用戶年齡結構 |
?。?)用戶職業結構 |
?。?)用戶收入結構 |
?。?)用戶學歷結構 |
2.2.3 中國游戲產業的積極作用 |
2.2.4 中國游戲產業發展特點分析 |
2.3 中國游戲產業發展趨勢預測 |
2.3.1 政策監管與扶持趨勢 |
2.3.2 游戲產業市場規模預測分析 |
2.3.3 人才培養趨勢 |
2.3.4 移動研發公司受青睞 |
2013 version of the game animation talent education industry analysis report |
2.3.5 游戲產品發展趨勢 |
第三章 中國動漫產業鏈及發展現狀與趨勢預測 |
3.1 中國動漫行業產業鏈分析 |
3.1.1 動漫產業鏈簡介 |
3.1.2 動漫產業鏈流程 |
3.1.3 動漫產業主要企業類型 |
3.1.4 動漫產業鏈運營現狀 |
3.1.5 中國動漫產業鏈困局 |
3.1.6 中國動漫產業鏈發展建議 |
3.2 中國動漫產業發展狀況分析 |
3.2.1 中國動漫產業市場規模 |
3.2.2 中國動漫產業供需分析 |
(1)中國動漫產業市場供給分析 |
?。?)中國動漫產業市場需求分析 |
?。?)中國動漫市場供求變動原因 |
3.2.3 中國動漫產業市場競爭分析 |
3.2.4 中國動漫產業進出口分析 |
(1)中國動漫產業進口情況分析 |
(2)中國動漫產業出口情況分析 |
3.3 中國動漫產業發展趨勢預測 |
3.3.1 動漫產業市場規模預測分析 |
3.3.2 動漫產業機遇與挑戰并存 |
3.3.3 動漫企業市場化發展趨勢 |
3.3.4 動漫創意企業聯合趨勢 |
3.3.5 動漫產業校企合作趨勢 |
第四章 中國游戲動漫人才教育培訓模式與發展情況分析 |
4.1 中國游戲動漫教育培訓行業發展模式與現狀分析 |
4.1.1 中國游戲動漫教育培訓模式演變 |
?。?)定向型(20世紀50-80年代) |
?。?)分散型(20世紀80年代后期) |
?。?)產業型(21世紀以來) |
4.1.2 中國主要游戲動漫教育培訓渠道分析 |
?。?)高校游戲動漫專業 |
2013年版遊戲動漫人才教育行業研究分析報告 |
?。?)畫室授課 |
(3)上網自學 |
?。?)職業培訓 |
4.1.3 中國游戲動漫教育培訓發展現狀分析 |
?。?)教育培訓主體 |
?。?)專業設置情況 |
?。?)師資組成結構 |
?。?)課程設置情況 |
4.1.4 中國游戲動漫教育培訓市場規模 |
4.1.5 中國游戲動漫教育培訓市場競爭格局 |
4.2 中國游戲動漫教育培訓生源與就業市場分析 |
4.2.1 游戲動漫企業人才需求結構分析 |
(1)游戲動漫企業人才需求數量 |
(2)游戲動漫企業人才崗位及能力要求 |
?。?)游戲動漫企業人才需求趨勢預測 |
4.2.2 游戲動漫教育培訓行業潛在學員分析 |
?。?)高中畢業生 |
?。?)大學畢業生 |
?。?)游戲玩家 |
(4)美術愛好者 |
?。?)在職轉行業者 |
4.2.3 游戲動漫產業中高級人才缺口分析 |
4.2.4 游戲動漫產業人才就業情況分析 |
4.2.5 游戲動漫教育培訓校企合作發展分析 |
?。?)校企合作主要模式 |
?。?)校企合作發展現狀 |
?。?)校企合作成功案例 |
4.3 中國游戲動漫教育培訓現存問題與發展趨勢預測 |
4.3.1 中國游戲動漫教育培訓行業現存問題 |
4.3.2 中國游戲動漫教育培訓行業發展建議 |
4.3.3 中國游戲動漫教育培訓發展趨勢預測 |
第五章 中國領先游戲動漫教育培訓機構發展模式分析 |
5.1 中國游戲動漫教育培訓機構發展總況 |
5.2 中國領先游戲動漫教育培訓機構發展模式分析 |
5.2.1 匯眾益智(北京)教育科技有限公司 |
2013 niánbǎn yóuxì dòngmàn réncái jiàoyù hángyè yánjiū fēnxī bàogào |
(1)公司簡介 |
(2)師資力量 |
?。?)培訓項目與課程設置 |
(4)教學模式 |
?。?)就業保障 |
?。?)校企合作成功案例 |
?。?)公司發展狀況優劣勢分析 |
(8)公司投資兼并與重組分析 |
(9)公司最新發展動向分析 |
5.2.2 水晶石數字教育學院 |
5.2.3 完美動力動畫教育學校 |
5.2.4 首都大高等美術教育研究中心 |
5.3 優秀游戲動漫培訓機構評價標準總結 |
5.3.1 社會榮譽與行業地位 |
5.3.2 課程體系與教材 |
5.3.3 學費、學制與學歷 |
5.3.4 師資力量 |
5.3.5 教學方法 |
5.3.6 校企合作關系 |
5.3.7 就業承諾 |
第六章 中國游戲動漫教育培訓機構成功模式借鑒 |
6.1 匯眾教育人才培養模式分析與借鑒 |
6.1.1 匯眾教育的教育培訓理念 |
6.1.2 匯眾教育的“云培訓”體系 |
6.1.3 “產學研一體化”人才培養模式 |
6.1.4 成功經驗總結與借鑒 |
6.2 創想時代人才培養模式分析與借鑒 |
6.2.1 創想時代教育培訓模式分析 |
6.2.2 創想時代教育培訓經驗借鑒 |
6.3 完美動力人才培養模式分析與借鑒 |
6.3.1 完美動力教育培訓模式分析 |
(1)零起點學習 |
?。?)零距離實訓 |
6.3.2 完美動力教育培訓經驗借鑒 |
6.4 水晶石人才培養模式分析與借鑒 |
ゲームのアニメーションの才能教育産業分析レポート2013年版 |
6.4.1 水晶石教育培訓模式分析 |
6.4.2 水晶石教育培訓經驗借鑒 |
6.5 四維夢工場人才培養模式分析與借鑒 |
6.5.1 四維夢工場教育培訓模式分析 |
6.5.2 四維夢工場教育培訓經驗借鑒 |
6.6 ga游戲教育基地人才培養模式分析與借鑒 |
6.6.1 ga游戲教育基地教育培訓模式分析 |
6.6.2 ga游戲教育基地教育培訓經驗借鑒 |
第七章 中~智林~中國游戲動漫人才教育培訓發展前景與投融資分析 |
7.1 中國游戲動漫教育培訓前景展望 |
7.1.1 游戲動漫教育培訓發展驅動因素 |
7.1.2 游戲動漫教育培訓發展阻礙因素 |
7.1.3 游戲動漫教育培訓發展前景預測分析 |
7.2 中國游戲動漫教育培訓投融資分析 |
7.2.1 游戲動漫教育培訓行業投資分析 |
7.2.2 游戲動漫教育培訓行業融資分析 |
7.3 投資建議 |
7.3.1 游戲動漫教育培訓行業投資價值分析 |
7.3.2 游戲動漫教育培訓行業投資機會分析 |
7.3.3 游戲動漫教育培訓行業投資建議 |
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